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3871 | ワンコの顔のマッピング | きょうこ | 7/24-00:25 |
こんにちは! まだ 真愛珠を触っています。。。^^; まぁ、何とか座れるようになりましたので、毛に挑戦 し始めました。 でも Marimo 大変なので、途中で中止して、表面材質の 方が、まだましかなぁと。。。転換したのですが。。。 3枚の舌が取れません。(T^T) http://www.takamiya.com/shade/mage/sheltie.html (HTML に、12KBの画像を3枚貼り付けました。) 写真を。。。真っ正面から取ったら、こうはならないの かしら。。。 所詮、下あごのマッピングは別途にしないと駄目なもの でしょうか? |
3872 | Re:ワンコの顔のマッピング | 宮田 | 7/24-12:07 |
記事番号3871へのコメント きょうこさん、こんにちは!! > 所詮、下あごのマッピングは別途にしないと駄目なもの > でしょうか? 多分ですけど‥軸投影マップを行っていますよね? 投影マップはマップ投影面の前方上にある形状に全て同じ絵が貼られます。 W型の形状に左側から投影すると、VとVの左右(前後)には同じ絵が 貼られるんです。 このため、形状が重ならないように創る(分割する)必要があります。 ラップマップやUVマップでは上記の問題は回避されますが、形状により絵が 歪むので、UVエディエタかPhotoShopのメッシュツール等で歪み補正用に 原本を最初から変形させてやる必要がありますね。 私は多くの場合 http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/chkpat2_200.jpg のようなパターンを貼ってみて歪みや位置を確認してから、この画像を 元に変形を行って、本来の画像と入れ替える方法をとっています。 (↑ 結構一般的な方法です) チェックパターンの大きさは任意に変えられるようにドロー系のデータで 適宜必要な大きさに合わせて出力してますが、メッシュ展開ツールがあれば、 おそらくそちらを使った方が楽ですね。 |
3873 | Re:ワンコの顔のマッピング | きょうこ | 7/24-21:03 |
記事番号3872へのコメント 宮田さん、こんにちは!! 》多分ですけど‥軸投影マップを行っていますよね? はい、X座標に貼っています。 》W型の形状に左側から投影すると、VとVの左右(前後)には同じ絵が 》貼られるんです。 ありがとうございます。 やっぱり、位置会わせの問題じゃなかったんですね。。。 》ラップマップやUVマップでは上記の問題は回避されますが、形状により絵が 》歪むので、UVエディエタかPhotoShopのメッシュツール等で歪み補正用に 》原本を最初から変形させてやる必要がありますね。 さて。。。 UVマップを触ってみたのですが。。何処をどう会わせれば良いのやら?^^; 「あじの開き」プラグインが有ったな、とサイトに伺って頂いてみたの ですが。。。R6用とR5用は、メニューが見つかりません。 サイトには、「通常のペンツールから」と書かれているのですが、その ペンツールって。。。有りません?? R4のおまけに付いていた雑誌の Picture Mesh Map Exporterだっけ? は、R5で、エクスポートして呉れるんですけど。。。 ラップに会わすのは。。。至難の業ですぅ??? どうして呉れよう、ホトトギス。。。 |
3874 | Re:ワンコの顔のマッピング | 宮田 | 7/25-00:03 |
記事番号3873へのコメント きょうこさん、こんにちは!! 》 「あじの開き」プラグインが有ったな、とサイトに伺って頂いてみたの 》 ですが。。。R6用とR5用は、メニューが見つかりません。 》 サイトには、「通常のペンツールから」と書かれているのですが、その 》 ペンツールって。。。有りません?? えとですね。私も使ったことがないんで何ともいえないんですが‥ R5のディスクのサードパーティフォルダのTak Okadaさんの所にシェアウエアとして MapMesh_creatorというのが入っています。これを解凍してプラグインフォルダに 入れるとペンツールに「Picture Map Mesh」というのが現れます。 そこで、目的とする自由曲面もしくはポリゴンメッシュを選択してこれを適応すると 表面材質のイメージウインドウにメッシュデータとして読み込れます。 このイメージを書き出してこれに合うようにイメージを描く、もしくは合わせて イメージを作成し、このイメージを元に戻せばマップが合わせられます。 ‥‥多分 (((((^^;;; |
3875 | Re:ワンコの顔のマッピング | きょうこ | 7/26-17:15 |
記事番号3874へのコメント 宮田さん、こんにちは!! 》R5のディスクのサードパーティフォルダのTak Okadaさんの所にシェアウエアとして 》MapMesh_creatorというのが入っています。これを解凍してプラグインフォルダに 》入れるとペンツールに「Picture Map Mesh」というのが現れます。 でも。。。「ペンツール」って無いのに。。。 と、R5で見たら、有りました! R6では Create ボタンと名前が変わっているのですが、 「MapMesh_creator」だから、もしかしてと、Createボタンも見たんです けど、dll ファイルも、フォルダ毎入れたり、「MapMesh_creator」 フォルダを造って入れたりしたもので、会わなかったようです。 最終、Plugins フォルダに直接、MapMesh_creator.dll を入れたら、 Createボタンに出ました。_(__)_ 》このイメージを書き出してこれに合うようにイメージを描く、もしくは合わせて 》イメージを作成し、このイメージを元に戻せばマップが合わせられます。 》‥‥多分 (((((^^;;; しかし。。。わけわかで。。。 横と正面から写真を撮って、顔も縦分割するかな。。。とか。。。 ところが、前のは、細かい部分がぼけていて。。。真愛珠はなかなか 真横を向いたまま、じっとしててくれなくて。。。 どうしてくれよう、ホトトギス??状態です。。。^^; |
3876 | Re:ワンコの顔のマッピング | 宮田 | 7/26-23:05 |
記事番号3875へのコメント きょうこさん、こんにちは!! > しかし。。。わけわかで。。。 使い方としてはこんな感じ? http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/map007/gousei07.htm 方法としては、展開図を下部レイヤーにおき、上部レイヤーにワンコの写真をのせて、 上部の写真をPhotoShopのメッシュツールで変形させていけばできないでしょうか? |
3877 | Re:ワンコの顔のマッピング | きょうこ | 7/28-03:57 |
記事番号3876へのコメント 宮田さん、こんにちは!! 》方法としては、展開図を下部レイヤーにおき、上部レイヤーにワンコの写真をのせて、 》上部の写真をPhotoShopのメッシュツールで変形させていけばできないでしょうか? それが。。。そうもいかなくて。。。すったもんだしております。。。 目安にもならないみたいな。。。 ただ、どうもモデリングがラップに適さないような気もしています。。。 ラップって、ブーリアンモデリングで造って結合した ポリゴンには貼れません? |
3878 | Re:ワンコの顔のマッピング | 宮田 | 7/28-16:57 |
記事番号3877へのコメント きょうこさん、こんにちは!! > ラップって、ブーリアンモデリングで造って結合した > ポリゴンには貼れません? 6以降のことは判りかねるんですけど、ラップマップってポリゴンには 対応していなかったと思います。UVならポリゴンにも対応できるはずなんですが Shadeの仕様が判らないのでなんとも (^^; |
3879 | Re:ワンコの顔のマッピング | きょうこ | 7/29-03:35 |
記事番号3878へのコメント 宮田さん、こんにちは!! なんか。。。「変換」で造ったままのポリゴンなら、ラップマップが テクスチャーの更新もレイトレも出るんですけど。。。 なんか、時々でない時があります。。。 UVは、エディタが触れなくて。。。というか、改悪しか出来なくて。 真愛珠よ、難しい! 。。。こんなです。。。 http://www.takamiya.com/shade/mapping/mapping.html (jpg&gif 13枚(合計 約100KB)貼り付け。 |
3880 | Re:ワンコの顔のマッピング | 宮田 | 7/29-23:33 |
記事番号3879へのコメント きょうこさん、こんにちは!! 結構あって来てると思いますけど、あとはゆがみの調整ですね。 >今度は、横顔兎も角、口を開けても舌が1枚になったのは兎も角、恐ろしく酷い 顔!!まるでオオカミ男! >オーノー!!これは犬でなく猿だ!! 笑っては行けないんでしょうが、思わず笑ってしまいました(^o^) UVもしくはラップを曲面に適応すると、平面図はこういった感じになります。 これは立体にしたときにきちんと見える図形を無理やり平面にしているので 仕方がないんです。 3Dのマップを描いていると、どんどん2Dが描けなくなってくると言う人も 多いですね(笑) |
3881 | Re:ワンコの顔のマッピング | きょうこ | 7/31-03:08 |
記事番号3880へのコメント 宮田さん、こんにちは!! 》これは立体にしたときにきちんと見える図形を無理やり平面にしているので 》仕方がないんです。 それにしても。。。あんまり酷いので、目を境に顔を分割して、 ラップでなく、正面と側面からの投影にしてみました。 モデリングも境目の色の調整その他、まだまだですが。。。 まぁ。。。この方が楽で、神経に障らないようです。A^^; http://www.takamiya.com/shade/mapping/sepa3.jpg 87KB これで行こうかなとトリムも造ってみたのですが。。。 なぜか、白くずれます。。。 でも、原画は、トリムとイメージと、ピッタリ合ってるのですが? 表面材質の「その他」で確認しても、位置も、全く同じ。。。 後、ずれる原因として、何が考えられるでしょう? |
3882 | Re:ワンコの顔のマッピング | 宮田 | 7/31-09:35 |
記事番号3881へのコメント きょうこさん、こんにちは!! > http://www.takamiya.com/shade/mapping/sepa3.jpg > 87KB 正面から見るとぬいぐるみみたいで可愛いですねぇ (^^)v しかし、これだけ見るとパピヨンみたいにも見えたりします(笑) > これで行こうかなとトリムも造ってみたのですが。。。 > なぜか、白くずれます。。。 これは多分単純な問題で、前に書いたトリムとαチャンネルの違いです。 元画像はアンチエイリアスがかかっていると思います。 で、トリムはあるなしの判定しかできませんから、アンチエイリアス部分の 中間調諧調は「抜くか残すか」しかできないわけで、このためトリムスライダ によって制限された諧調以上は残しているのでフリンジが出ているんです。 これを回避するためには、 1.トリム用の画像にアンチエイリアスをかけない。 2.トリムスライダの微調整を行い、トリム範囲を適当な範囲にする。 3.トリム用の画像は大きなものを(Shade上で)縮小して使い、 アンチエイリアス範囲を目立たなくする。 というような方法が考えられますね。 |
3883 | Re:ワンコの顔のマッピング | きょうこ | 8/1-01:03 |
記事番号3882へのコメント 宮田さん、こんにちは!! ありがとうございます。 》しかし、これだけ見るとパピヨンみたいにも見えたりします(笑) 真愛珠、ちょっと耳が大きいんですよね。^^; パピヨンの遺伝子が出ちゃったのかも? だから、ブリーダーさん、売っちゃったんだと思います。 でも、そこが可愛かったりして! 》1.トリム用の画像にアンチエイリアスをかけない。 》2.トリムスライダの微調整を行い、トリム範囲を適当な範囲にする。 》3.トリム用の画像は大きなものを(Shade上で)縮小して使い、 》 アンチエイリアス範囲を目立たなくする。 ありがとうございます。 イメージとトリム、双方、900PXほどあります。。。 で、2階調化したんですけど、ピクセル単位まで会ってませんでした。^^; まだまだなんですけど、一応。。。 http://www.takamiya.com/shade/mapping/sepa3_02.jpg 18KB って、眉毛のところが禿げてるみたいに見えるしぃ。。。 望遠光源の位置を変えると変わるようですから、禿げてるのでなく、 光ってるらしいんですけど。。(((^^; これで、耳もマッピングして、髪を何とかして、胴体と会わせて。。。 って言うと、延々と掛かりそうですぅ。。。_(__;_ でもでも、ありがとうございます。 何とか、ここまでこぎつけました。m(__)m |
3884 | Re:ワンコの顔のマッピング | 宮田 | 8/1-08:24 |
記事番号3883へのコメント きょうこさん、こんにちは!! > 望遠光源の位置を変えると変わるようですから、禿げてるのでなく、 > 光ってるらしいんですけど。。(((^^; 多分光沢でしょう。 こういったフサフサした毛の場合、表面材質の光沢1の強度・範囲を小さくし、 光沢2の範囲を少し広くして、毛と同色の色にしてやるとそれらしくなると思います。 (バンプマップも同様に入れたほうが良いです) >イメージとトリム、双方、900PXほどあります。。。 >で、2階調化したんですけど、ピクセル単位まで会ってませんでした。^^; これが面倒なんでαチャンネル(透明度)使って、中間調を抜く人が多いんですけど、 3Dの場合はトリムとαチャンネルは結果が違うので注意してください。 (2Dでは結果的に同じになる場合がありますけど‥) トリムは物体を「そこにない」とみなすのに対して、αチャンネルは「あるけど見えな い」 と判断します。 何が違うかと言うとαチャンネルはあるけど見えないだけなので、反射などが起こりま す。 ですから、状況によって「何もないところに光沢が現れる」という現象が起こります。 これも頻繁に出て来る質問で、αチャンネルで抜いたはずなのに抜けていないのは どうしてか?という問題の答えです。ガラスは角度によって見えたり、見えなかったり するわけです。トリムはそこにないわけですから反射などは起きません。 トリムとαチャンネルの違いを判っていれば簡単に判る問題なんですが、トリム=αと 思っていると、どうしてよいか判らなくなるんですね。 αを使う場合は光沢・反射を0にしてやらないといけないわけです。当然、材質にこれら がなくなりますから、必要な所は別に光沢・反射マッピングを行わなければなりませ ん。 また、見えないとはいえ、物はあるわけですから、場合によっては一応計算させないと いけないかもしれないので、余計な計算(時間)がかかる場合があります。 トリムは抜いたところ以外はそのままの材質が適応されますが、画像が合っていないと 前記のようにフリンジが出たり、抜けすぎたり、ジャギーが目立ったりする場合があり ます。 どちらを使用するかは製作者の選択なので、都合の良い方を使えばよいですね。 http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/trim.jpg 39KB, JPEG |
3885 | Re:ワンコの顔のマッピング | きょうこ | 8/3-01:36 |
記事番号3884へのコメント 宮田さん、こんにちは!! 》多分光沢でしょう。 取りあえずは、横の形状と色会わせが要りますので、光沢は全部ゼロにした と、思ってたのに、残ってました。^^; 新しい材質を設定する時に、初期設定の光沢をゼロにするのを忘れてたのでしょう。 》こういったフサフサした毛の場合、表面材質の光沢1の強度・範囲を小さくし、 》光沢2の範囲を少し広くして、毛と同色の色にしてやるとそれらしくなると思います。 》(バンプマップも同様に入れたほうが良いです) ありがとうございます。 》何が違うかと言うとαチャンネルはあるけど見えないだけなので、反射などが起こりま 》す。 》ですから、状況によって「何もないところに光沢が現れる」という現象が起こります。 それは困りますね。。。 Photoshop 「鉛筆」で消すと、惚けないと思ってたのですが、微妙に惚けます。 また、CTRL+Xキーでカットした時も、惚けるようです。 調整レイヤーにしても、白と透明だけだと、白だけにならず。。。 結局、インデックスカラーにモードを替えると、強制白黒というメニューが出ますので、 それで白と透明だけにしました。(別レイヤーの背景が黒) しまった、もうちょっと削らないと、って時は、「ブロック」の消しゴムで消さないと 駄目みたい。。。 》http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/trim.jpg 》39KB, JPEG ありがとうございます。 何しろ、色がなかなか合わなくて。。。延々と掛かってます。。。 http://www.takamiya.com/shade/mapping/sepa3_hair01.jpg 28kb こんなに髪の毛振り乱してるのは、真愛珠だからか?とも思いつつ。。。 毛を造る前に、真愛珠を美容室に連れて行った方が良いんだろうか? とか思いつつ。。。^^; まぁでも、マリモでなくても、出来ることは出来そうですね。 マリモは、やり直す時に、設定だけのコピーが出来ませんし、 ガイドだなんだっていうと、結構大変だし。。。 |