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3564 | shade マッピング | きょうこ | 2/14-20:12 |
こんにちは! 顔のマッピングなんですが、ジョイント部と形状部を分けたら? 首を傾げてもマッピングが追従しません? 「その他」の「テクスチャートランスフォーメーション」は チェックされています。 |
3567 | Re:shade マッピング | 宮田 | 2/14-22:58 |
記事番号3564へのコメント きょうこさん、こんにちは!! > 顔のマッピングなんですが、ジョイント部と形状部を分けたら? > 首を傾げてもマッピングが追従しません? えと‥これ確か、投影マップでは追従しないです。 いま、Shadeが使えないので確認できないのですが、投影マップを使う場合は マップされた空間(パート)ごとジョイントに入れてやらないとだめだったと 思います。ラップマップだったら可能かもしれませんので試してみる価値は あるかも。 |
3570 | Re:shade マッピング | きょうこ | 2/15-01:56 |
記事番号3567へのコメント 宮田さん、こんにちは!! 》マップされた空間(パート)ごとジョイントに入れてやらないとだめだったと とすると、ジョイント部と形状部の分離だと、アニメーションを 含むモーションは不可能です?^^; 少なくとも、頭部はジョイントに内包させないと? だけど、以前、anibody を戴いたんですが、ジョイント部と形状部が 完全に別れています。。。 どうやって使ってらっしゃるんでしょう。。。? 》ラップマップだったら可能かもしれませんので試してみる価値は 》あるかも。 ラップだと。。。位置合わせやマッピング作成が。。。 |
3572 | Re:shade マッピング | 宮田 | 2/15-19:01 |
記事番号3570へのコメント きょうこさん、こんにちは!! >とすると、ジョイント部と形状部の分離だと、アニメーションを >含むモーションは不可能です?^^; >少なくとも、頭部はジョイントに内包させないと? イレギュラーな方法ですが、マッピングしたパートのみをジョイントに入れて、 形状は出してしまうという方法も考えられます。 これは、投影マップはパートに対して行われて、形状自体に貼りつかないため ですけどメリットがあるかどうかは不明です。可能であればUVマップを行えば 投影マップと異なり追従するのではないかと思います(UVマップは形状表面に 貼りつくためです)。 >だけど、以前、anibody を戴いたんですが、ジョイント部と形状部が >完全に別れています。。。 >どうやって使ってらっしゃるんでしょう。。。? 多分、マッピングを行っていない形状だと思います。 当初、投影マッピングを行った形状はそのままでは追従しないことを確認して いますので‥ このため、一部のアップ形状は可能な限り投影マップをはずし、形状自体の 変形・分離で対処しています(ラップマップはそのままの場合もあります)。 まあ、私の作成するマップ画像はかなりオーバークォリティの大きさで作成して いるので、データが巨大になってしまうというのも理由のひとつですが‥((((^^; |
3575 | Re:shade マッピング | きょうこ URL | 2/16-17:47 |
記事番号3572へのコメント 宮田さん、こんにちは!! 》イレギュラーな方法ですが、マッピングしたパートのみをジョイントに入れて、 》形状は出してしまうという方法も考えられます。 だけど。。。材質設定したパートから出したら、その上位パートの 表面材質設定になります? 》これは、投影マップはパートに対して行われて、形状自体に貼りつかないため 》ですけどメリットがあるかどうかは不明です。可能であればUVマップを行えば 》投影マップと異なり追従するのではないかと思います(UVマップは形状表面に 》貼りつくためです)。 UVマップ。。。にすると、LUXORとかパストレーシングしか 使えないようで。。。その3者共に判らなくて。。。^^; 頭部をジョイントに戻しました。 しかし、服にラップで済まない模様を付ける時等、それもやはり ジョイントに入れねばならず。。。 ジョイントと形状と。。。分けるメリットが?? 全身1つのポリゴン等の時、分けないと駄目かと思いますけど。。。 》多分、マッピングを行っていない形状だと思います。 ああ。。。抜かれたのでなく、入れてらっしゃらなかったんですか。 》このため、一部のアップ形状は可能な限り投影マップをはずし、形状自体の 》変形・分離で対処しています(ラップマップはそのままの場合もあります)。 それで、疑似演算何とかを口紅に使ったりするんですね? どうして、ああいう手法を使うのか不思議でしたが。 |
3577 | Re:shade マッピング | 宮田 | 2/16-21:05 |
記事番号3575へのコメント きょうこさん、こんにちは!! > だけど。。。材質設定したパートから出したら、その上位パートの > 表面材質設定になります? んと‥ちょっとややこしいですが □ジョイント _□パート __□パート ←[ここに投影マップ。ここに投影されるのでもひとつ上のパートを 動かします] ___□形状 として、ジョイントを設定し、ここから形状を出してもだめでしょうか? >ジョイントと形状と。。。分けるメリットが?? >全身1つのポリゴン等の時、分けないと駄目かと思いますけど。。。 そうですね。Shadeで「動かす」時の面倒な問題です。 静止画であれば位置はほとんど固定なのであまり問題にはならないんですけどね 多分、この問題があるためUVを乗せたんだと思います。 |
3579 | Re:shade マッピング | きょうこ | 2/17-21:11 |
記事番号3577へのコメント 宮田さん、こんにちは!! 》□ジョイント 》_□パート 》__□パート ←[ここに投影マップ。ここに投影されるのでもひとつ上のパートを 》動かします] 》___□形状 》として、ジョイントを設定し、ここから形状を出してもだめでしょうか? だけども。。。形状を選択してレンダリングします? で、今、ジョイントの下に材質設定したパートも自由曲線も 内包させてるのですが。。。 口を開けると、口紅のマップが外れます。。。 結局、変形ジョイントしか無いんでしょうか。。。 疑似演算なんとかだと、境目がくっくりしすぎたような? 》静止画であれば位置はほとんど固定なのであまり問題にはならないんですけどね 私は、殆ど静止画ですが。。。全く同じポーズではつまらないし、 違うポーズにしようとしたら、やはりモーションが便利で。 》多分、この問題があるためUVを乗せたんだと思います。 パストレーシング。。。ルクソールねぇ。。。 |
3581 | Re:shade マッピング | きょうこ | 2/17-23:04 |
記事番号3579へのコメント 》 口を開けると、口紅のマップが外れます。。。 貴房さんの夏香ちゃんが有ったな、と拝見しました。 なるほど、唇を別パートになさってる。 で、分けました。(^^) |
3582 | Re:shade マッピング | 宮田 | 2/18-17:32 |
記事番号3579へのコメント きょうこさん、こんにちは!! > 結局、変形ジョイントしか無いんでしょうか。。。 変形ジョイントでもマップは描き変えないとだめなんです (^^;; 以前にやったときには表情だけで10枚近く描いた覚えが‥ > 疑似演算なんとかだと、境目がくっくりしすぎたような? これは形状の形がそのまま投影されますので、そのままでは暈すことは できないです。でも、投影する形状にラップマップを行っておけば、 一応、ラップは変形に追従しますので、ラップされた表面材質が 投影されたと思いますよ。 |