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◇-Shade スキンでバインドされる基準は?-きょうこ(1/21-00:21)No.3453
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3453Shade スキンでバインドされる基準は?きょうこ 1/21-00:21

 こんにちは!

 宮田さんのペンギンちゃんがグループの皆で話題になって。。。
 あんな可愛くて楽しいのが「造りたい!」ということになりました。

 で。。。私はヒヨコに挑戦しているのですが。。。
 こういうのは、2Dが正解かなとも思いつつ、腰を曲げたらとか、
 胸を曲げたらとかなると、やはり3Dが分かり易くて。。。
 でも、3Dだとスキン設定が問題で、CPがアッチャコッチャ!

 スキン設定が、バインドに追加するのは、
 子階層のジョイントを持つジョイントなのでしょうか?

 頭部スキンに、目の横回転が大幅に影響したり。。。
 背中のスキンに、羽の横振りが影響したりして、
 腰を曲げると変な場所のCPがおかしくなったり。。。
 羽は体と付かないようにして、目も眼窩を造ったんですけど。。。

 結局、目の横回転、上下回転は、ボールジョイントに纏めて、
 羽の横振りは取りあえず削除して。。。
 これ以上腰を曲げるのも、首を上げるのも諦めて、
 更に、2D描写レンダリングで助かって、何とか?
 クチバシを動かすの忘れたし、太股から下はまだ動いてませんが。
 http://www.takamiya.com/cut/anime/piyo01.gif
 アニメーションGIF(38KB)
 これでは餌に届かない!

 スキンって。。。上位階層からでも無いようで。。。
 一体、どういう基準でバインドされるんでしょう?
  

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3455Re:Shade スキンでバインドされる基準は?宮田 1/21-17:21
記事番号3453へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

> で。。。私はヒヨコに挑戦しているのですが。。。

あらら。楽しい企画を始めましたね(^^)
慣れると「限定条件下で」2Dの方が楽なんですが、3D形状があって、
アニメーション可能であれば3Dの方が早いです。

> スキン設定が、バインドに追加するのは、
> 子階層のジョイントを持つジョイントなのでしょうか?

このあたり少し混乱するかも。
ジョイントの階層と、動きの階層と別けて考えた方が良いかもしれません。
ジョイントは最上位のジョイントが基準になり、子階層のジョイントが
それに追従するのが基本ですが、一部例外があります。

「樹」で考えてみたりします。ジョイントA,B,Cが下のようにあった場合、
ジョイントA(幹)
_ジョイントB(枝)
__ジョイントC(葉)
幹を動かすと、枝と葉がそれに追従し、枝を動かすと葉が追従します。

ここで、FK(ForwardKinetics)の場合とIK(InverseKinetics)
の場合で少し異なります。

FKの場合、幹を選択して幹を動かし、次に枝を選択して枝を動かし、
最終的に葉を動かして葉の位置を決めます。

IKの場合、葉を選択して「幹までを影響範囲」として動かすと、枝と幹は
自動的に位置が割り振られます(勝手に動きます)。同様に葉を選択して
「枝までを影響範囲」とすると幹は動かず、枝と葉が動きます。

この2つは異なった考え方によるものですが、当面は「影響範囲選択の違い」
と考えておいてください。
FKは選んだ「選択範囲が一つ(幹なら幹、枝なら枝)」として動かすこと。
IKは「選択範囲が2つ以上(葉から幹まで、葉から枝まで)」として
動かすことです。
このため、最初に選ぶジョイント部と「移動(Move)」で選ぶジョイント部が
同じかどうかで変わって来ます。
最初に選択したジョイントより親階層しか表示されないはずですから、
最初に選択したジョイントで動かせばFK、最初に選択したジョイント以外で
動かせばIKの動きになりますね。

> http://www.takamiya.com/cut/anime/piyo01.gif
> アニメーションGIF(38KB)

可愛いのではないでしょうか(^^)v
POPな感じのデザインでのアクセントに合うと思います。
「ここがリンク!!」っていうようなアイコンにも使えそうですね。

そういえば、以前「Marimoでの羽毛の表現」というのでやってみたことが
ありました。うちはトゥーンシェーダがないので、ポスタリゼーション
したものです。

http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/hiyoko.gif
アニメーションGIF、60KB。

あまり容量が減らないし‥ベタ塗りしないとだめですね。後ろで
動いているのは尻尾で、手前の羽がよくみえませんねぇ(^^;
ちなみに、私もファイル名はPiyoでした(笑)

ついでに、こっちはおまけ。
http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/flwbox.gif
アニメーションGIF、9KB。

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3457Re:Shade スキンでバインドされる基準は?きょうこ 1/22-00:15
記事番号3455へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

 ありがとうございます!

》FKの場合、幹を選択して幹を動かし、次に枝を選択して枝を動かし、
》最終的に葉を動かして葉の位置を決めます。

》IKの場合、葉を選択して「幹までを影響範囲」として動かすと、枝と幹は
》自動的に位置が割り振られます(勝手に動きます)。同様に葉を選択して
》「枝までを影響範囲」とすると幹は動かず、枝と葉が動きます。

》この2つは異なった考え方によるものですが、当面は「影響範囲選択の違い」
》と考えておいてください。
》FKは選んだ「選択範囲が一つ(幹なら幹、枝なら枝)」として動かすこと。
》IKは「選択範囲が2つ以上(葉から幹まで、葉から枝まで)」として
》動かすことです。

 えと。。。例えば、片目とか、クチバシのジョイントは、影響範囲が
 1つ。。。で良いと私は思うんですが、Shade が、目の回りも影響
 しないとって、勝手にバインドするんですけど。。。

 ただ、影響範囲は1つでも、横回転と縦回転させたい。。。

》このため、最初に選ぶジョイント部と「移動(Move)」で選ぶジョイント部が
》同じかどうかで変わって来ます。

 Move で選ぶジョイント。。。
 作ったジョイントを Move で触って、バインドし直したら、
 バインド設定が変わってしまう、ということでしょうか?(((^^;

 ジョイントの位置を動かせば良いんだろうとか、親子兄弟関係が
 悪いんだろうかとか、色々動かしたり、作り直したりしましたぁ。(((^^;
 
》最初に選択したジョイントより親階層しか表示されないはずですから、
》最初に選択したジョイントで動かせばFK、最初に選択したジョイント以外で
》動かせばIKの動きになりますね。

 最初に選択したジョイント。。。?
 感が鈍くてすみません。いつの最初でしょう?

》そういえば、以前「Marimoでの羽毛の表現」というのでやってみたことが
》ありました。うちはトゥーンシェーダがないので、ポスタリゼーション
》したものです。

 トゥーンシェーダって何だろうと思ったら。。。
 毛を生やすものですね?
 ポスタリゼーション。。。?
 普通に影を付けてレンダリングして、Photoshop 等でポスタリゼーション
 って手が有るんですか!

》あまり容量が減らないし‥ベタ塗りしないとだめですね。後ろで
》動いているのは尻尾で、手前の羽がよくみえませんねぇ(^^;

 尻尾。。。私も動かしたいんですけど。。。
 別に作らないと駄目かしらね。。。

》ちなみに、私もファイル名はPiyoでした(笑)

 同じですね!(^^)
 でも、この子、下までうつむけますね!
 私のピヨ、うつむくとお腹がガクっと凹むんですぅ。。。
 それを調節すると、今度は他の動きでおかしくなりますぅ。。。
 う〜ん!なんでかなぁ。。。

》http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/flwbox.gif

 ああ、そう、こういうアニメーションも良いですね!
 夢が出てきそう!
 

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3460Re:Shade スキンでバインドされる基準は?宮田 1/22-10:23
記事番号3457へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>えと。。。例えば、片目とか、クチバシのジョイントは、影響範囲が
>1つ。。。で良いと私は思うんですが、Shade が、目の回りも影響
>しないとって、勝手にバインドするんですけど。。。

説明がちと難しいのですが、自動バインドだけで理想の設定にすることは
難しいです。このため、バインド後にジョイントウエイト(スキンダイアログ
横のスライダ)を微調整するか形状を分割したほうが良いかも。
場合によってはダミーのジョイントを入れてウエイトを調整する場合もあります。
ジョイントの階層構造は結構重要な要因です。

>Move で選ぶジョイント。。。
>作ったジョイントを Move で触って、バインドし直したら、
>バインド設定が変わってしまう、ということでしょうか?(((^^;

例えば、

腰BJ
_□胸BJ
__□首BJ
___□嘴
____□上嘴BJ
_____□上嘴端末BJ
____□下嘴BJ
_____□下嘴端末BJ

というジョイント構成になっていたとします。
ブラウザで「首BJ」を選択し、ツールボックスのMoveを選択すると下のほうに
+−−−−−−−−−−+
|オフセット(0) Alt+0|
|首BJ1     Alt+1|
|胸BJ2     Alt+2|
|腰BJ3     Alt+3|
+−−−−−−−−−−+
と表示されると思います。
これがこの状態で選択できるジョイント部で、最初選択したジョイント(首BJ)
より親階層だけが表示されます。

ここで「首BJ1 Alt+1」を選択し画面上でドラックすると首BJを基準として
以降の子ジョイントが動きます(つまり首が動きます)。

「胸BJ1 Alt+2」を選択して画面上をドラックした場合、胸BJを基準として
首BJと腰BJが動き、首と腰の位置は自動的に割り振られます。

最初は位置が予想しにくいのでAlt+1を選んでおくのが楽かもしれないです。

>トゥーンシェーダって何だろうと思ったら。。。

んと、俗に言う「アニメ調」に陰影付けする機能です。
「アニメーション」は動いていないものを動いているように見せる「技術・方法」
のことで、映画や走っている車の窓から見える景色もアニメーションです。
日本の漫画のようなアニメーションはカトゥーンと言われていて、こういった
調子に陰影付けするものをトゥーンシェーダと言っています。

>普通に影を付けてレンダリングして、Photoshop 等でポスタリゼーション
>って手が有るんですか!

レンダーにその機能がなければ、こうするよりないです(笑)
色域の選択と閾値の設定が面倒で、一枚一枚修正しなければなりませんが、
GIFアニメぐらいの枚数であればなんとかなりますし。

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3462Re:Shade スキンでバインドされる基準は?きょうこ 1/22-20:35
記事番号3460へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》ここで「首BJ1 Alt+1」を選択し画面上でドラックすると首BJを基準として
》以降の子ジョイントが動きます(つまり首が動きます)。

》「胸BJ1 Alt+2」を選択して画面上をドラックした場合、胸BJを基準として
》首BJと腰BJが動き、首と腰の位置は自動的に割り振られます。

 ああ、判りました。
 エンジェルウィングで、初めてボールジョイントを触った時、
 メタメタになって以来、Alt+1 に相当する部分しか触らない
 ことにしてまして。。。^^;

 ヒヨコは、回転ジョイントばかりで作ってたのですが。。。
 スキンでバインドした途端、どうも巧く行かなくて、。。。
 首の回転をボールジョイントに変更してみました。

 ところが。。。ボールジョイントのスキン設定の
 スライダを動かすと、CPが動いてしまいます?

 オフセットにしたり、CPの変更が出来る状態にしたり、
 CPが変更出来ない状態にしたりしてみるのですが、
 どうやってもバインドの数値を変更するとCPが動きます。。。

 前は、こんなことなかったと思うんですが。。。
 何処か、設定を変えてしまったのでしょうか。。。

 何かおかしくなってるのかと Windows 再起動させてもみたのですが、
 一緒で。。。

 前に進めなくなっています。(T^T)

》んと、俗に言う「アニメ調」に陰影付けする機能です。

 ああ。。。これは私も Shade には入ってませんので。。。
 表面材質の「その他」で「陰影付けしない」で。
 表面材質の「その他」で「陰影付けしない」にして、レンダリング
 オプションで「影を表示」にすると、濃い影だけレンダリングする
 ようですが。。。羽をグラデーションにした方が自然?

 漫画なら、カトゥーン シェーダー?
 

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3463Re:Shade スキンでバインドされる基準は?宮田 1/22-23:00
記事番号3462へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

> ところが。。。ボールジョイントのスキン設定の
> スライダを動かすと、CPが動いてしまいます?

あ〜。できない時がありますねぇ〜(;_;)
ちょっとどういった条件の時できて、どういった条件の時できないか
法則が判らないのですが、できる場合とできない場合があるようです。
(同形状のバインドでも可能な時とできないときがあります‥‥)

こうなると、この方法は使えないか‥‥。
すると、中間にダミーのボールジョイントを入れて(基本的にここは動かさない
ジョイントにします)制御するしかないかも。
頭ー首ー胴体とまっているなら、頭ー(ダミー)ー首ー胴体としてみるとか。

形状が分割されていればバインド対象からはずすこともできますが、上位の
ジョイントが影響するのでジョイント構造が難しくなるかもしれないですね。

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3466Re:Shade スキンでバインドされる基準は?きょうこ 1/23-19:06
記事番号3463へのコメント
 宮田さん、こんにちは!!

》ちょっとどういった条件の時できて、どういった条件の時できないか
》法則が判らないのですが、できる場合とできない場合があるようです。

 私の環境だけの現象じゃないんですね。。。

 今回程度の軽いのなら良いですけど、人体触っていて、これでは
 困りますので。。。向こうでお尋ねしてみましょうか。

 太股を体のジョイントに移動して、膝から上が動くようにして
 みましたら、自動バインドでも、この程度ならOKのようです。
 http://www.takamiya.com/cut/anime/piyo02.gif
 アニメーションGIF(41KB)
 大きい画像にしたら、目立つんですけど。^^;
 
 色は単調ですし、画像の大きさも小さくしましたが。。。
 71枚あります。(((^^;
 その割りに、ペンギンちゃんほど色々なポーズをしてる感じが
 しませんが。。。
 それと、 ディレイを 0.03秒にしたんですけど。。。
 NN と IE で速度が結構違うみたいで。。。
 IE は、0.1 以下は 0.1 と一緒かしら?

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3469Re:Shade スキンでバインドされる基準は?宮田 1/23-23:29
記事番号3466へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

回っている姿が可愛いですねぇ(^^)
2Dだと簡単にはこういかないので、3Dが有利かな。
動きは適当なところを間引いたり加えたりすると多様な動きに
見えます。3Dモデルがあればあとは多少の修正だけで色々
使えますからアニメーションも創り易いですね。

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3474Re:アニメーションきょうこ 1/24-12:29
記事番号3469へのコメント
 宮田さん、こんにちは!!

》回っているのが姿が可愛いですねぇ(^^)

 ありがとうございます。

》2Dだと簡単にはこういかないので、3Dが有利かな。

 餌を食べてちょっとポーズだけだと、3Dの意味が無いので、
 回してみました。
 回りすぎて目を回してるの、判るでしょうか?^^;

》動きは適当なところを間引いたり加えたりすると多様な動きに
》見えます。3Dモデルがあればあとは多少の修正だけで色々
》使えますからアニメーションも創り易いですね。

 出来てしまえば、そうですね。(^^)
 ヒヨコの画像探しに1日。
 モデリングは兎も角、モーションにすったもんだで更に2日かな?
 

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3480Re:アニメーション宮田 1/24-18:21
記事番号3474へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>回りすぎて目を回してるの、判るでしょうか?^^;

眼が上を向いていますね(笑)
ここは漫画的に眼を(X)にしたりすると「目が回ったぁ〜」という
絵になるかもしれませんね(^^)。

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3485Re:アニメーションきょうこ 1/24-20:55
記事番号3480へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》ここは漫画的に眼を(X)にしたりすると「目が回ったぁ〜」という
》絵になるかもしれませんね(^^)。

 xとか◎とか。。。
 これは、GIFにする時にレタッチが簡単ですかしらね?
 
 でも、見えないかもぉ。。。
 

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3489Re:アニメーション宮田 1/24-22:53
記事番号3485へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

> xとか◎とか。。。
> これは、GIFにする時にレタッチが簡単ですかしらね?

枚数が少なければそのほうが早いですね。
Shade上で表面材質を変えることでもできますけど‥。

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3476Re:Shade スキンでバインドされる基準は?松下 URL1/24-14:28
記事番号3466へのコメント

きょうこさん、宮田さん、こんにちは!!

》今回程度の軽いのなら良いですけど、人体触っていて、これでは
 困りますので。。。向こうでお尋ねしてみましょうか。

これ、もしかしてボーンを形状と同じパートに入れてませんか?
新しいパートの中にボーンを作りバインドさせると(変換のされてないパー
ト)良いかも。
shade 5 のころ書いたような?全然違う原因だったりして((^^))

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3477Re:Shade スキンでバインドされる基準は?きょうこ 1/24-14:42
記事番号3476へのコメント
 松下さん、宮田さん、こんにちは!!

 ありがとうございます。

》これ、もしかしてボーンを形状と同じパートに入れてませんか?

 同じパート。。。実際に見て描いてないんですけど。

 直線移動
  膝の回転
   足の形状
  腰の縦回転
   腰の横回転
    パート
     胸の形状
    パート
     背中の形状
   ボールジョイント
    パート
     頭の形状
    ボールジョイントend

 って感じで入れています。

》新しいパートの中にボーンを作りバインドさせると(変換のされてないパー
》ト)良いかも。

 新しいパート。。。全階層。。ですか?^^;
 見た所、e とかの数値が入ってるのは、結構下の方ですので、
 取りあえず、バインドを全部消去して、頭の
 ボールジョイントと end のみを作り直してみました。

 再バインドしても、同じみたいですぅ?

》shade 5 のころ書いたような?全然違う原因だったりして((^^))

 reset all トランスフォーメーションもしてみたのですが。。。
 変わりません。。。

 #コメントを分けさせて頂きました。m(__)m
 

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3478Re:Shade スキンでバインドされる基準は?松下 URL1/24-17:15
記事番号3477へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!


》 reset all トランスフォーメーションもしてみたのですが。。。
》 変わりません。。。

関係ないかもしれませんね
ただ全部作ってから駄目だったってのが怖くて
最初から必ず別パートで作ってました。
以後そうした不具合は一度もなかったので
こんな感じです↓
http://www5.ocn.ne.jp/~m3d/NewFiles/Images/BO.gif
ごめんなさい。

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3483Re:Shade スキンでバインドされる基準は?きょうこ 1/24-20:52
記事番号3478へのコメント

 松下さん、こんにちは!!

》ただ全部作ってから駄目だったってのが怖くて

 怖いです!怖いですぅ!

》最初から必ず別パートで作ってました。
》以後そうした不具合は一度もなかったので

 これ、バインドが面倒なんで。。。やってませんでした。^^;

 でも、これだと自分でスコープを選択する訳ですね。
 やってみましたが。。。現象は消えません。。。
 途中からかな?

 Reset All Transformation。。。
 あい?瞼が飛び出しました。^^;

 瞼。。。なかなか巧く行かなくて。。。何度もジョイントを
 動かしたからかしら。。。

 一応、こんなのにしたのですが。。。
 http://www.takamiya.com/shade/hiyoko/browser02.gif

 配置は会ってるんでしょうか。。。
 
 あ!瞼が飛び出した後は、スキン設定を触っても、
 CPが動かなくなりました!

 って。。。あ!
 パート分離させる前のファイルを、先頭位置のパートを
 選択して、Reset All Transformation で
 CPが動かなくなりました。

 前は。。。全部を選択してなかったんですね。。。
 すみません。^^;

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3482Re:Shade スキンでバインドされる基準は?宮田 1/24-18:24
記事番号3477へのコメント
きょうこさん、松下さん、こんにちは!!

> って感じで入れています。

この組み方だと基準が「膝」になりますから、結構特殊な組み方ですね。
一番汎用性が高いのは腰(お腹)を基準にした組み方です。

お腹
_腰
__胸
___首
____頭末端
___右肩
____右肘
_____右腕末端
___□左肩
_股
__右腿
___右膝
____右足首
_____右脚末端
__□左腿

のような組み方にすると動かし易いかも‥‥。

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3487Re:Shade スキンでバインドされる基準は?きょうこ 1/24-21:26
記事番号3482へのコメント

 宮田さん、松下さん、こんにちは!!

 ありがとうございます。

》この組み方だと基準が「膝」になりますから、結構特殊な組み方ですね。

 え。。。上が。。。基準ですか?
 一番上は、全身対象で。。。その下に下半身と上半身を同レベル
 にしていました。。。兄弟なら、上も下も一緒だろうって。
 (((^^;
 

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3491Re:Shade スキンでバインドされる基準は?宮田 1/24-22:56
記事番号3487へのコメント
きょうこさん、松下さん、こんにちは!!

>一番上は、全身対象で。。。その下に下半身と上半身を同レベル
>にしていました。。。兄弟なら、上も下も一緒だろうって。
>(((^^;

あ、兄弟なら同じです。
不動点っていいますけど、あまり動かない点を最上位に持ってくる
のがよく行われる方法です。
樹でいうと幹(もしくは根)を最上位にもってくるということです。
人間の場合、足滑り防止で爪先にとることもありますけど特殊ですね。

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3492Re:Shade スキンでバインドされる基準は?宮田 1/24-23:29
記事番号3487へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

うちでの基本的な構造です。
http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/bjbone.gif
6KB、GIF

最上位の3つ(XYZの直線移動)はbody_center(お臍あたりのジョイント)の
パス移動で代用できるので実際はbody_centerが最上位になりますね。

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3495Re:Shade スキンでバインドされる基準は?きょうこ 1/25-19:39
記事番号3492へのコメント

 宮田さん、松下さん、こんにちは!!

》うちでの基本的な構造です。

 ありがとうございます。

 いずれポリゴンにする時の練習も有り、ちゃんと形状とジョイントを
 分離する階層にしてみました。下半身を下にして。

 それでも、何故だか、私が作ると、やはりスキン設定のバインド数値を
 触ると、CPが動く時が有ります。
 そして、やはり、Reset All Transformation でも駄目です。

 で、忘れてましたが、ずっとしてた対策を思い出しました。
 バインドしたいジョイントでないジョイントを仮に設定して、
 数値を変更してから、バインドしたいジョイントに変える。
 この手でやってたんですね。。。(^▽^;;

》最上位の3つ(XYZの直線移動)はbody_center(お臍あたりのジョイント)の
》パス移動で代用できるので実際はbody_centerが最上位になりますね。

 このセンターなんですけど。。。
 形状とジョイントを分離した場合、例えば腰から上を動かしたら、
 太股も影響させたい場合、やはりセンターが要りますよね。
 で、これをどうせなら、ボールジョイントの方が汎用性が有るかと
 作ったら。。。これがリセットも、分離階層も駄目みたい。

 で、前に戴いた宮田さんのアニメ人形を参考に回転ジョイントに
 変えたら、この問題は無くなっています。少なくとも今は。

 ただ。。。モデリングが、写真では見えないけど、お腹と太股の
 関係が違うから、動かすと何かおかしいのかなぁとか。。。

 体の中心。。。腰より下で無ければ駄目とか、規則があります?
 中心や胸や腰の微妙な位置で、コロコロと変わって。。。
 頭がゴチャゴチャ。^^;
 
 

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3497Re:Shade スキンでバインドされる基準は?宮田 1/25-23:49
記事番号3495へのコメント
きょうこさん、松下さん、こんにちは!!

> 形状とジョイントを分離した場合、例えば腰から上を動かしたら、
> 太股も影響させたい場合、やはりセンターが要りますよね。
> で、これをどうせなら、ボールジョイントの方が汎用性が有るかと
> 作ったら。。。これがリセットも、分離階層も駄目みたい。

うちでは最上位をボールジョイントにして動かす場合もあります。
オフセットパスを使って動かさなければならないので微調整が面倒で、あまり
やってはいませんけど‥‥

実際の動きの状態を再現するのはかなり困難なので、細かい条件を取り去って
しまってモデル化します。
まあ簡単な話、どこを動かしたらどこが大きく影響を受けるか考えるわけです。
(現実では全てが影響してバランスをとっているので、実際とは乖離がありますが
現状で全てを網羅することは無理です)

非常に簡略化して考えると、まず上半身と下半身に別けられます。
ですので、
□基準のジョイント
_□上半身
_□下半身
と別けられます。「基準のジョイント」はここで上半身と下半身を別ける場所ですね。
で、下半身は股関節、膝、足首、爪先の順に動きますから、
_□下半身
__□右股
___□右膝
____□右足首
と組んでいけば下半身が独立して動くことになります。ここで左右の足は同格ですから
階層としては右股の兄弟位置になりますね。

上半身は、腹、胸、首、頭と動きますから
_□上半身
__□腹
___□胸
____□首
_____□頭
になります。ここで、腕は腹か胸を動かした時に追従しますから、
_□上半身
__□腹
___□胸
____□右肩
____□首
_____□頭
の位置に入りますね。首と肩が同格になります。階層はこう言った考えで組んで
いきます。ジョイントの位置はバインド前なら自由に調整できますから、
ボールジョイントの位置を決めた上で、階層は組み替えればよいです。

ただ、オートバインドの場合、そのジョイント部以降だけでなくその近辺のCPも
影響を受けます(上半身を動かすとそのジョイント近辺の下半身の一部が動く)。
これは一体形成やオートバインドの場合回避できませんので、どうしても回避したい
場合はすぐ近くにダミーのジョイントを入れるか、形状を分離して別にバインドする
しかないかもしれません(本当はウエィトを調整するのが良いんですが‥)。

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3498Re:Shade スキンでバインドされる基準は?きょうこ 1/27-02:40
記事番号3497へのコメント
 宮田さん、松下さん、こんにちは!!

 どうも有り難うございます。m(__)m

 お陰様で、やっと大分落ち着きました。
 123px 程度のアニメーションとしては似たようなものですが。
 ジャンプを追加したのですが、全体としては70枚から53枚に
 減らしました。
 やはり、目を回してる表現が難しくて。。。
 結局、ディレイの操作で。
 気分が悪くなったのが、判るかしら?^^;
 http://www.takamiya.com/cut/anime/piyo03.gif
 (アニメーションGIF 36KB 123x123px) 

》ただ、オートバインドの場合、そのジョイント部以降だけでなくその近辺のCPも
》影響を受けます(上半身を動かすとそのジョイント近辺の下半身の一部が動く)。
》これは一体形成やオートバインドの場合回避できませんので、どうしても回避したい
》場合はすぐ近くにダミーのジョイントを入れるか、形状を分離して別にバインドする
》しかないかもしれません(本当はウエィトを調整するのが良いんですが‥)。

 これが問題ですね。
 曲線のちょっとした状態、ハンドルの長さ、色々関係して。

 ヒヨコちゃん、丸々太って小さい割りにジョイントが重なって。

 でも、バインドの数値も変えられるようになりましたし。
 本当にお手数掛けました。m(__)m
 http://www.takamiya.com/cut/anime_index.html
 (アニメーションGIF 7KB 200x200px) 

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3499Re:Shade スキンでバインドされる基準は?宮田 1/27-18:41
記事番号3498へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

> 気分が悪くなったのが、判るかしら?^^;

雰囲気は良く判ります(笑)
可愛くできてるし、動きのアイデアも良いですね。

>これが問題ですね。
>曲線のちょっとした状態、ハンドルの長さ、色々関係して。

まあ、これは多数のポリゴン頂点操作をアンカーとハンドルに集約して
簡便化しているので仕方のないことだとは思います。
ハンドルのアニメーションが設定できるようになれば便利なんですけどね。

ん〜。ちゃんと挨拶ができるなんて、礼儀正しいひよこですね(^^)v

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3501Re:Shade スキンでバインドされる基準は?きょうこ 1/28-10:59
記事番号3499へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》ハンドルのアニメーションが設定できるようになれば便利なんですけどね。

 ほんとに、これが出来るようになれば良いですね!

》ん〜。ちゃんと挨拶ができるなんて、礼儀正しいひよこですね(^^)v

 お陰様で、やっとこ、最敬礼が出来るようになりました。(^^)

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3464Re:Shade スキンでバインドされる基準は?宮田 1/22-23:07
記事番号3462へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

> 漫画なら、カトゥーン シェーダー?

実際はそうですね(笑)
Carton(カトゥーン)とCartoonShader(カトゥーンシェーダー)ですが
ヒアリングではカトゥーンと(カ)トゥーンシェーダーのほうが近いかも‥(^^;

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3465Re:Shade スキンでバインドされる基準は?宮田 1/23-18:43
記事番号3462へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

> オプションで「影を表示」にすると、濃い影だけレンダリングする
> ようですが。。。羽をグラデーションにした方が自然?

GIFでは不利なんです>グラディエーション

一般にGIFでは「連続した色が長く続く」ほど圧縮が効きます。
グラディエーションがかかると圧縮が効き難くなるので、こういった
画像はMPEGなどの動画圧縮の方が効率がよくなります。
このため、色数を落とすと共にグラディエーションを極力抑えるように
アニメ調にするとGIFでは効率が良いんです。

うちのピヨの容量が大きいのは、Marimoを使ったため羽(身体)に
細かいノイズのような色域ができていて、連続した色の割合が少なく
なっているからです。このノイズも落とせば容量はもっと減ります。

同じくGIFのキツツキアイコン
http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/awokera.gif
60×60ピクセル、10KB、アニメーションGIF
アイコンにしては容量が大きすぎますね。枚数が多いので(^^;

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3467Re:アニメーションGIFきょうこ 1/23-19:22
記事番号3465へのコメント
 宮田さん、こんにちは!!

》GIFでは不利なんです>グラディエーション

 まぁ。。。JPGでもそうみたいですけど。。。
 グラデーションが好きで!(((^^;

》一般にGIFでは「連続した色が長く続く」ほど圧縮が効きます。

 横に違う色が来るのが、一番サイズを食うそうですね?
 縦にグラデーションが掛かってるのは、まだましだとか?

》同じくGIFのキツツキアイコン
》http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/awokera.gif

 綺麗に出来てますねぇ!

》アイコンにしては容量が大きすぎますね。枚数が多いので(^^;

 アイコンだったら、横をつついてる分だけでOKかも?
 

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3470Re:圧縮方式宮田 1/23-23:30
記事番号3467へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>>一般にGIFでは「連続した色が長く続く」ほど圧縮が効きます。
> 横に違う色が来るのが、一番サイズを食うそうですね?
> 縦にグラデーションが掛かってるのは、まだましだとか?

圧縮方式から言うとそのとおりですね。
JPEGは逆にグラディエントがあったほうがデータを捨てられるので
圧縮率は大きくできます。

昔、実際にテストしたものです↓
http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/text/tes/p_test01/p_test01.htm
http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/text/tes/p_test02.htm