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◇-アニメ用Shade形状-宮田(9/2-21:02)No.3310
  └ Re:アニメ用Shade形状-きょうこ(9/4-01:23)No.3315
    └ Re:アニメ用Shade形状-宮田(9/4-12:59)No.3319
      └ Re:アニメ用Shade形状-きょうこ(9/7-04:13)No.3322
        └ Re:アニメ用Shade形状-宮田(9/7-17:42)No.3323
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3310アニメ用Shade形状宮田 9/2-21:02

>アニメーション用に低ポリゴンのものを作成しましたので、簡単なモーションを
>つけて今週中ぐらいに公開しますね。

と、言うことで公開することにしました。
http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/animebody3b/animebody.htm

上記からShade形状がDLできます。かなりラフですけど(笑)
いま、DLしてみたらジョイントリセットしてないです。
設定しなおす場合は一度リセットしてから使ってください。

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3315Re:アニメ用Shade形状きょうこ 9/4-01:23
記事番号3310へのコメント
 宮田さん、こんにちは!!

》と、言うことで公開することにしました。
http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/animebody3b/animebody.htm

 ありがとうございます!!

》設定しなおす場合は一度リセットしてから使ってください。

 ジョイントはジョイントだけで、纏めてらっしゃるんですね?
 ポリゴンだと、どうやってジョイントを設定するんだろ?と思って
 ましたが、お陰様で、何となく判りました。

 ポリゴンに変えたいとも思うのですが、一番の問題は、私の子達の
 顔がまだ落ち着いて無くて、変えたくなるのが目に見えてるんです。。。
 これだと、首のすげ替えって。。。簡単に出来るんでしょうか?

 試しに、首だけすげ替えさせて戴いてみたんですけど、やはり動きません。。。
 バインド。。。スキンもやり直しですか?
 

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3319Re:アニメ用Shade形状宮田 9/4-12:59
記事番号3315へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>ジョイントはジョイントだけで、纏めてらっしゃるんですね?

こうすると、他の形状にも使い易いんです。
この、ジョイント部だけを別の形状に読み込み、ジョイントの位置を
微調整してバインドすれば、何回もジョイントを創らなくても
使いまわしが効くこと(修正した場合、モーションは付け直さなければ
なりませんけど)、形状を非表示にしてジョイント(ボーン)の動きだけの
確認もし易いことからです。

>ポリゴンの一番の問題は、まだ顔が落ち着いて無くて、変えたくなる
>のが目に見えてるからなんですが。。。

私もこの形状を修正するのは躊躇します(笑)
ローポリに近いといっても7000以上の頂点があるので、自由曲面のように
気楽に変更は難しいですね。非常に細かい修正はやり易いですが、大きな変更
を行うのはかなり面倒です。

>これだと、首のすげ替えって。。。簡単に出来るんでしょうか?

ラフでよければそんなに面倒ではないと思います。
1.頭部形状を首の位置に合わせる。
2.ブラウザ上でその形状を選択する。
3.「Modify」→「コントロールポイントの変更(M)」でCP表示。
4.「編集(E)」→「全て選択(A)」で全選択。
5.「スキン」→「スコープ」をbodey_centerにあわせてバインド
で形状とジョイントがアタッチされるはずです。
|%headendのパートに入れるだけでも動きますが、スキン設定しないと
首と胴の動きが一致しませんです(^^;

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3322Re:アニメ用Shade形状きょうこ 9/7-04:13
記事番号3319へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》5.「スキン」→「スコープ」をbodey_centerにあわせてバインド
》で形状とジョイントがアタッチされるはずです。

 スコープ?
 ずっと、「無し」のままでしてました。(^▽^;;

 bodey_center は。。。ウエスト以上と、腰以下を纏めたものですね?
 でも、「パート」だったら、スコープに出ません。

 宮田さんのって。。。腰とウエストの真ん中に、ジョイントが造られてる
 んですね。。。

 それで私の、体の中心にスキンで「無視」を設定しないと、肩を中心に
 胸とか中心線が動くんですね?

 お陰様でポリゴンの動かし方が、やっと少し判りました。

 人体のフリーデータを戴いてきても、これをどうやって動かすんだろうと、
 ずっと思ってました。
 そもそも、Shade 6 の PRO にしたのは、このデータを動かしてみた
 かったからなんです。。。
 http://www.m-kameido.com/index.html
 (以前のは、Shade に取り込めませんでしたが、今のは綺麗に取り込めるよう
 になりました。変わりにDXF は無くなったみたい?)

 それでも、脇が少し凹むようですが、私のより遙かに綺麗に肩を動かせます。
 鎖骨とか設定したら、もっと自然に動かせるかも?
 http://www.takamiya.com/temp/bbs/movie/body.avi
 (これは以前の DXF をインポートして、変換でポリゴンにしたのを、
 スムースとか角の丸めでカクカクを取ったものです。(1820ポリゴン)

 これでやっと、筋肉の付き方を真似られそう!?

 ただポリゴンって。。。左右くっついてると。。。
 左右それぞれにモーション設定しないと駄目なんですね?

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3323Re:アニメ用Shade形状宮田 9/7-17:42
記事番号3322へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

> bodey_center は。。。ウエスト以上と、腰以下を纏めたものですね?
> でも、「パート」だったら、スコープに出ません。

スコープはジョイント部の選択を行う機能です(ジョイントしか選べません)。
多くのジョイントがある場合、必要な部分のジョイントだけを選ぶ訳です。
頭部を交換した場合、関係するのは|Neck以下のジョイントですので、
スコープで|Neckを選択してバインドでも良いのですが、面倒なので全体を
選択してバインドしてる訳ですね(^^;;

> 宮田さんのって。。。腰とウエストの真ん中に、ジョイントが造られてる
> んですね。。。

これは全体を回す時の部分です。
この部分を中心として体を回すとか傾ける場合の部分ですね。
上半身と下半身の傾きの無理を補正するためにもつかえます。

> それでも、脇が少し凹むようですが、私のより遙かに綺麗に肩を動かせます。
> 鎖骨とか設定したら、もっと自然に動かせるかも?

ん〜。こんな感じではないでしょうかねぇ。
人間は腕を挙げると脇の筋肉と皮膚が引っ張られますから、不自然では
ないと思います。
実際のところ、肩の動きには鎖骨が連動していますので、ここを制御すれば
自然に見えるようになりますね。可動範囲の分散もできますから無理が軽減
されます。

> ただポリゴンって。。。左右くっついてると。。。
> 左右それぞれにモーション設定しないと駄目なんですね?

えと。ミラー機能というやつでしょうか?左右が対称に動くと言う‥
Shadeにその機能ありましたけ?

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3324Re:アニメ用Shade形状きょうこ 9/9-02:36
記事番号3323へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》スコープはジョイント部の選択を行う機能です(ジョイントしか選べません)。
》多くのジョイントがある場合、必要な部分のジョイントだけを選ぶ訳です。

 必要な部分。。。腕、肩だと、本来、左右鎖骨の真ん中とか。。。に
 なるのでしょうか?

》頭部を交換した場合、関係するのは|Neck以下のジョイントですので、
》スコープで|Neckを選択してバインドでも良いのですが、面倒なので全体を
》選択してバインドしてる訳ですね(^^;;

 BODY CENTER で、見事に、NECK になるようですね!
 私の、肩のスキンに大腿骨ボールジョイントとか出たりして、首を傾げてました。^^;
 スコープが無しだったから、というのも大きかったでしょうね。

》これは全体を回す時の部分です。
》この部分を中心として体を回すとか傾ける場合の部分ですね。
》上半身と下半身の傾きの無理を補正するためにもつかえます。

 なるほど。それをスコープとして使う。。。
 上に移動ジョイントもきっちり造られていて。

 先日の、移動ジョイントが無かったもので、カメラを動かしましたぁ。
 
》> ただポリゴンって。。。左右くっついてると。。。
》> 左右それぞれにモーション設定しないと駄目なんですね?

》えと。ミラー機能というやつでしょうか?左右が対称に動くと言う‥
》Shadeにその機能ありましたけ?

 COPY の特別の「拡大縮小」の「X」に「-1」を入れたら、選択している
 モデリングとスキン、モーションが反転コピーされますけど。

 で、ポリゴンを真っ二つに割る方法、判りました。
 ポリゴンを割ったのを修正して、ミラーコピーして、モーションやスキンが
 どうなるか、は試してませんけど。。。

 m-kameido.com/ さんのを真似て、自由曲線に出来ないかと挑戦したの
 ですが。。。相当試行錯誤しないと駄目そうとまで判りました。

 で、自由曲線だと。。。やはり動きが難しいものでしょうか。。。
 ハンドルが災いする。。。とも思うのですが、ハンドルを削除して、
 それこそ、丸めとかスムーズとか設定したら。。。とも思ったりして?
 でも、こういう構造だと。。。結局、自由曲面では無理でしょうか。。。

 左側前(38KB)
 http://www.takamiya.com/temp/bbs/body/women_front.gif
 左側後ろ(37KB)
 http://www.takamiya.com/temp/bbs/body/women_back.gif

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3325Re:アニメ用Shade形状宮田 9/9-18:24
記事番号3324へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!
> 必要な部分。。。腕、肩だと、本来、左右鎖骨の真ん中とか。。。に
> なるのでしょうか?

腕と言うことになれば、鎖骨末端(体中央側)ー肩ー肘ー手首という形になり、これが胸ジョイント
の下につくといった感じでしょうか。ここから先にバインドすれば良いですね。

>上に移動ジョイントもきっちり造られていて。

場合によっては移動ジョイントの方が使い易いんです。
これは数値設定ができること、モーションカーブが視覚的にわかることがあるからで、
大雑把な設定と動きの把握がし易いです。

>COPY の特別の「拡大縮小」の「X」に「-1」を入れたら、選択している
>モデリングとスキン、モーションが反転コピーされますけど。

実はモーションについては、これあまり信用していないんです。(^^;;
時折、判定が無茶苦茶になる場合があって、コピー半面が壊れることがあるんです。
従来ジョイントとボールジョイントの取り扱いに混乱があるようで、例えば、回転ジョイントを
ー1でコピーするとコピー側の回転はコピー元と反対になります。ボールジョイントでは
こういった動かし方はないので、複雑に設定されたジョイントではポイントが移動方向と
逆方向へ動くといった状態になることがあります。

>で、自由曲線だと。。。やはり動きが難しいものでしょうか。。。
>ハンドルが災いする。。。とも思うのですが、ハンドルを削除して、

可能だと思いますよ。
書かれているように、ハンドルがひとつの要因になりますので、曲げた時に影響の出ない
ハンドルの長さ、位置を選ぶことになります。
ハンドルを削除すると直線になってしまいますので、線形状を増やして角を落とすとか、
接合部の処理がちょっと大変ですが、ポリゴン・自由曲面の混在も可能ですので、必要な部分
のみポリゴンにするとかでもいけるかもしれません。
ハンドルのアニメーションもできると楽なんですけどねぇ。

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3326Re:アニメ用Shade形状きょうこ 9/10-01:01
記事番号3325へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》腕と言うことになれば、鎖骨末端(体中央側)ー肩ー肘ー手首という形になり、これが胸ジョイント
》の下につくといった感じでしょうか。ここから先にバインドすれば良いですね。

 判りました。有り難うございます。

》>COPY の特別の「拡大縮小」の「X」に「-1」を入れたら、選択している
》>モデリングとスキン、モーションが反転コピーされますけど。

》実はモーションについては、これあまり信用していないんです。(^^;;
》時折、判定が無茶苦茶になる場合があって、コピー半面が壊れることがあるんです。

 ああ。。。何となく、判るような気がします。。。
 モーション。。。だけで、スキンは問題ないです?

》接合部の処理がちょっと大変ですが、ポリゴン・自由曲面の混在も可能ですので、必要な部分
》のみポリゴンにするとかでもいけるかもしれません。

 ちょっと、これ、別記させて戴きます。。。
 

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3328Re:アニメ用Shade形状宮田 9/10-17:27
記事番号3326へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

> モーション。。。だけで、スキンは問題ないです?

スキンの設定がモーションに反映されるので、こちらもあまりお勧めはしません(^^;
動かさなければあまり問題は出ないので、静止画であればかまいませんが、
アニメーションでは、ちと問題が出る可能性がありますね。

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3330Re:アニメ用Shade形状きょうこ 9/12-00:01
記事番号3328へのコメント
 宮田さん、こんにちは!!

》スキンの設定がモーションに反映されるので、こちらもあまりお勧めはしません(^^;

 って。。。特別の「-1」で反転コピーしたパートは、スキンもモーションも
 全部設定しなおしです?@_@

 手作業でスキン設定してたら。。。狂いそうですね?((^^;

 「反転して一体化」は、線形状を選択しないと駄目で、パート毎だと使えない
 でしょうし。。。どうなさってるんですか?

》動かさなければあまり問題は出ないので、静止画であればかまいませんが、
》アニメーションでは、ちと問題が出る可能性がありますね。

 静止画でも。。。ポーズを付ける度に修正、ジョイントをリセットして、
 また修正で。。。
 同じポーズで左右対称の静止画ばかりだと問題なさそうで、余り動きの
 あるのが少ないんですけど。。。動かしたいと思うと。。。
 
 宮田さんのボールジョイントですけど。。。
 Legend って。。。ボールジョイントの中心点をマウスでドラッグして
 移動出来ません?
 move の「直線移動」でだったら移動出来ましたけど。。。

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3332Re:アニメ用Shade形状宮田 9/12-16:49
記事番号3330へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

> って。。。特別の「-1」で反転コピーしたパートは、スキンもモーションも
> 全部設定しなおしです?@_@

私は基本的に設定しなおしですね(^^;
これもあって面倒なので、ボーンと形状を別けています。
ボーン構造が同じであれば一度作成したジョイントは有効ですので、新規の形状に
あらためてバインドすることで使用できます。細かい調整は必要ですがこれは
どちらにしても行わなければならないことですから‥‥

>「反転して一体化」は、線形状を選択しないと駄目で、パート毎だと使えない
>でしょうし。。。どうなさってるんですか?

手作業でチクチク修正してます(笑)
ポリゴンを主体にしている方で、Shadeは使えないと言っている方々はこういった所
が気に入らないのでしょうね。ポリゴンは修正ポイントの数が自由曲面に比較して
膨大な数になりますから、正直な話、専用のツールがないと非常に使いにくい方法です。
あまり考えなくても形状作成はできるのですが(本当のところは、考えないで創るのは
まずいですが‥‥)、その分、専用のツールがないとお手上げ状態になりますね。

> Legend って。。。ボールジョイントの中心点をマウスでドラッグして
> 移動出来ません?

endのボールジョイントは末端を示すもの(null)ですので、動きと選択に制限をかけて
あります(ジョイントに%をつけてあります)。
%Legendを選択して、Move→Legで動かせば脚全体がIKで動かせますし、同様に%Legendを
選択してAnkleで動かせば踝で動かせますよ。

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3334Re:アニメ用Shade形状きょうこ 9/16-15:22
記事番号3332へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

 色々バタバタしていて、遅くなりました。m(__)m

》私は基本的に設定しなおしですね(^^;
》これもあって面倒なので、ボーンと形状を別けています。

 まぁ、ポリゴンの場合、統合している分、スキン設定の数が少なくてましでしょうか。
 自由曲線だと、20本の指が面倒で!

》endのボールジョイントは末端を示すもの(null)ですので、動きと選択に制限をかけて
》あります(ジョイントに%をつけてあります)。

 % を取ってもみたんですけど。。。やはり動きません?

》%Legendを選択して、Move→Legで動かせば脚全体がIKで動かせますし、同様に%Legendを
》選択してAnkleで動かせば踝で動かせますよ。

 ああ。。。この、選択した部位と、moge で動かす部位が違うのって。。。
 私、苦手で。。。例えば、つま先だけが極端に曲がってしまったりします。
 コツとか注意点とか有るんでしょうか?

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3335Re:アニメ用Shade形状宮田 9/16-18:52
記事番号3334へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>まぁ、ポリゴンの場合、統合している分、スキン設定の数が少なくてましでしょうか。
>自由曲線だと、20本の指が面倒で!

自由曲面でもジョイントの位置を調整後、全選択してバインドでほぼいけますよ。
ただ、接合部ではジョイント無視か微調整を行わないと割れることがありますね。
ポイント数が少ない分、ポリゴンより微調整は楽ですけど‥‥

> % を取ってもみたんですけど。。。やはり動きません?
> ああ。。。この、選択した部位と、moge で動かす部位が違うのって。。。
> 私、苦手で。。。例えば、つま先だけが極端に曲がってしまったりします。
> コツとか注意点とか有るんでしょうか?

えとですね。考え方としては「どこからどこまでを動かすか?」と考えます。

例えば、膝だけを動かす場合は「膝」を選択して「膝」を動かせば膝だけが動きます。
同様に、膝から爪先まで一度に動かす場合は膝‐踝‐爪先が動くわけですから、
「爪先」を選択して「膝」を動かせば膝と踝が一緒に動きます。
(この方法をインバースキネティクス[IK]と言っていますが、ソフトの方が爪先
の位置から踝、膝の位置を割り出すので予想外の位置に曲がることがあります。
通常、これが起きないように動く範囲に制限[コンストレイント]をかけるの
ですが、Shadeのボールジョイントはこの機能がないので、正直な話IKでは
使いにくいです。)

で、ここで。選択した以外のジョイントは(相対的に)動いていないわけです。
「踝」を選択して「膝」を動かした時爪先は動きますが、踝から爪先までの
ジョイントは動いていないんです。
選択したジョイント以降は「動かない」わけですから、末端で以降のジョイント
がないendのジョイントを選択してendのジョイントを動かしても影響が出ないわけです。
実際はこのジョイントも動いて(回って)いるのですが、影響する部分がないため
見た目は変わりありません。つまり、動かしても意味がないので、%をつけて
動かせないように、スキン機能で選択できないようにしているわけです。

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3337Re:アニメ用Shade形状きょうこ 9/17-02:13
記事番号3335へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》自由曲面でもジョイントの位置を調整後、全選択してバインドでほぼいけますよ。

 全選択って。。。例えば、頭部も上半身とか下半身とかを全部含むパートを選択
 して、でしょうか?
 でも。。。「自由曲面」を選択しないと、スキン。。。1行だけしか出ません?
 試しに、1行が選択されてる状態で、「消去」をクリックしたのですが。。。
 「自由曲面」のスキン設定は消去されなくて。。。?

》(この方法をインバースキネティクス[IK]と言っていますが、ソフトの方が爪先
》の位置から踝、膝の位置を割り出すので予想外の位置に曲がることがあります。
》通常、これが起きないように動く範囲に制限[コンストレイント]をかけるの
》ですが、Shadeのボールジョイントはこの機能がないので、正直な話IKでは
》使いにくいです。)

 それで、足をくねらせたようになったり、折れたようになったりするのですね?
 まぁ、巧く行くと、一気に膝の角度も、カカトの角度も、つま先の角度まで
 出来るようですが。。。

》で、ここで。選択した以外のジョイントは(相対的に)動いていないわけです。
》「踝」を選択して「膝」を動かした時爪先は動きますが、踝から爪先までの
》ジョイントは動いていないんです。
》選択したジョイント以降は「動かない」わけですから、末端で以降のジョイント
》がないendのジョイントを選択してendのジョイントを動かしても影響が出ないわけです。
》実際はこのジョイントも動いて(回って)いるのですが、影響する部分がないため
》見た目は変わりありません。つまり、動かしても意味がないので、%をつけて
》動かせないように、スキン機能で選択できないようにしているわけです。

 あ。。。% が付いてると MOVE のオフセットの下には、出ないんですね!?
 % を取ったら MOVE のオフセットの下に「|LLegend」も出て来ました!

 なるほど、お陰様で意味が判りました!

 だけど。。。end ジョイント。。。

 例えば、足のサイズを小さくした、
 そしたら、つま先と end のジョイントの位置がずれた時。
 私のジョイントは、「コントロールポイントの変更」状態にして、
 ジョイントの中心をマウスでクリックすると、中心点が赤から黒に色が変わって、
 ドラッグしたら、ジョイントが動くんです。。。

 でも、宮田さんの、ジョイントの中心点をマウスでクリックしても黒くならない。。。
 赤いままでも、end 以外はドラッグしたら動くんですけど。。。
 end は、move の「直線移動」とかを選択しないと動きません。。。

 これが不思議で不思議で。。。
 

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3339Re:アニメ用Shade形状宮田 9/17-18:13
記事番号3337へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

> でも。。。「自由曲面」を選択しないと、スキン。。。1行だけしか出ません?
> 試しに、1行が選択されてる状態で、「消去」をクリックしたのですが。。。
> 「自由曲面」のスキン設定は消去されなくて。。。?

これ少し悩みますよね。
パートを選択した場合、スキン設定では1行しか出ませんが、バインドを行うとそこに
入っているポイント全てにスキン設定されます。
パート内のスキン設定消去は「消去」ボタンだけでは消去できないので、Ctrlキーを
押しながら消去ボタンを押してください。これで選択したパートの設定が全てクリア
されると思います。

> でも、宮田さんの、ジョイントの中心点をマウスでクリックしても黒くならない。。。
> 赤いままでも、end 以外はドラッグしたら動くんですけど。。。
> end は、move の「直線移動」とかを選択しないと動きません。。。

あれ。動きませんか?(^^;
データはジョイントが全選択になっていると思うので、一度、Ctrlキーを押しながら
適当な場所をクリックして選択を解除してから改めて行ってみてください。
多分ないとは思いますが、名前の先頭に「~(チルダ)」が付いているとそこは選択
できなくなります。

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3340Re:アニメ用Shade形状きょうこ 9/19-00:00
記事番号3339へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》パートを選択した場合、スキン設定では1行しか出ませんが、バインドを行うとそこに
》入っているポイント全てにスキン設定されます。

 ありがとうございます!なるほど!
 スキン設定の中で選択されて反転している行に対して有効。
 そして、バインドで触られたくない行は、選択しなければ良いと。

 これは助かります!!
 ずっと一々、下位パートまで全部開いてやってました!

》パート内のスキン設定消去は「消去」ボタンだけでは消去できないので、Ctrlキーを
》押しながら消去ボタンを押してください。これで選択したパートの設定が全てクリア
》されると思います。

 これも、選択されていたら、有効ですね!
 CTRLキーを押しながらなんて。。。判んない〜。

》データはジョイントが全選択になっていると思うので、一度、Ctrlキーを押しながら
》適当な場所をクリックして選択を解除してから改めて行ってみてください。
》多分ないとは思いますが、名前の先頭に「~(チルダ)」が付いているとそこは選択
》できなくなります。

 チルダ、「検索」でも探したんですが、有りませんでした。

 で、SHADE 5 で読み込んでみましたら、動きました。(^^)
 R6 の REV.20 がおかしい。。。みたいです。。。^^;
 なんらかの「仕様」かも知れませんけど。。。

 未だに R5 は手放せない。。。ようですね?^^;