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◇-3dsmax 変換 片方が無いように見える。。。-きょうこ(7/28-01:22)No.3257
  └ Re:3dsmax 変換 片方が無いように見える。。。-宮田(7/28-17:29)No.3258
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32573dsmax 変換 片方が無いように見える。。。きょうこ 7/28-01:22


 こんにちは!

 35日で満中陰も終わって、やっと、少し落ち着きました。

 で、またお仕事を始めたのですが。。。3dsmax に変換すると、
 やはり、半分おかしいのか、そういうものなのか判りませんが、
 面反転してるように見える場合と、そうでない場合があります。

 同じように、ブーリアンでポリゴン化して、結合したり、
 面反転を統一したりしてみるのですが、何が違うのか、未だに
 判りません。。。

 http://www.takamiya.com/temp/shd_max-2.jpg
 は、max で「背面を非表示」にチェックしてあるのに、
 左上のバイオリンのボディ左右とも、ポリゴンの線が見えます。

 でも、ボディの穴の関係で、ちょっと修正したせいか。。。
 こちらでは、どうしても片方が反転してるように見えます。。。
 http://www.takamiya.com/temp/shd_max-1.jpg

 何が原因か。。。ご存じの方、いらっしゃいませんでしょうか?
 

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3258Re:3dsmax 変換 片方が無いように見える。。。宮田 7/28-17:29
記事番号3257へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

Top替わりましたね。水中花のイメージでしょうか、涼しげです。

Maxについては不明なんですが、
1.http://www.takamiya.com/temp/shd_max-2.jpg
↑は形状の面が反転していると思います。
2.http://www.takamiya.com/temp/shd_max-1.jpg
↑のTop画面右半面が正常な表面だと思うのですけど‥‥

これがデータそのものによるものかMaxのレンダラによるものか判断しにくい
ですが、ShadeデータのインポートだとするとShade側の表裏判定に問題がある
可能性がありますね。

直っているかもしれませんが、Shadeの表裏判定はShade上でのスキャンライン
とOpenGL表示(クイックレンダリング)ですら逆になる場合あり、他ソフトの
表裏判定と合わないことがありますので、他へデータを持っていくときは
Shadeの判定はあまり信用しない方がよいかも

3Dでの表裏判定の考え方は単純なものですが、数が多いこととミラーなどを
行った場合は原理上、裏面から見ることになるので、ソフト内でこれがちゃんと
補正されていないと2のようなことになってしまいます。
 

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3259Re:3dsmax 変換 片方が無いように見える。。。きょうこ 7/29-00:18
記事番号3258へのコメント
 宮田さん、こんにちは!!

 どうも有り難うございます!
 もう見放されたかなと心配してました。^^;

》Top替わりましたね。水中花のイメージでしょうか、涼しげです。

 ありがとうございます。

》1.http://www.takamiya.com/temp/shd_max-2.jpg
》↑は形状の面が反転していると思います。

 あ。。。これも違うんですか。。。
 何とかして、こういう状態にすれば良いのかと思ってました。^^;

》2.http://www.takamiya.com/temp/shd_max-1.jpg
》↑のTop画面右半面が正常な表面だと思うのですけど‥‥

 それが、左右共に、この状態に出来ずにいます。。。

 ブーリアンモデリングした途端、面状態が変わるようです?
 面反転のチェックを無視するというのでも無く。。。
 また、結合した途端、更に面状態が変わって。。。

 下の html に 11KB〜27KB のJPG画像を4枚付けました。

 http://www.takamiya.com/shade/men/men.html

 統合した結果をエクスポートすると、それは max でも同じようです。

 だから、shade で統合して、ちゃんと出来れば、max でも、ちゃんと
 なりそうな気がするのですが。。。

 反転コピーする時、「面反転」にチェックの必要のないコピーの
 仕方って有るんでしょうか?
 

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3260Re:3dsmax 変換 片方が無いように見える。。。宮田 7/29-18:35
記事番号3259へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>>>1.http://www.takamiya.com/temp/shd_max-2.jpg
>>↑は形状の面が反転していると思います。
>あ。。。これも違うんですか。。。
>何とかして、こういう状態にすれば良いのかと思ってました。^^;

う。。。私の見間違いかも‥‥((((((((((^^;;
このフロントってお尻側から見てます?
だとしても底面が表示されないのはおかしいような気がします。
ネック側から見ているのであれば、間違いなく裏面を表示して
いると思います。
一応こんな感じです↓
http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/surface/surface.htm


>それが、左右共に、この状態に出来ずにいます。。。

「編集」か「ツール」のコマンドに面反転かフリップ(Flip)もしくは逆転
という項目がありませんか? Max上で反転させた方が楽なように思います。

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3262Re:3dsmax 面反転治ったみたい?きょうこ 7/29-23:27
記事番号3260へのコメント
 宮田さん、こんにちは!!

》このフロントってお尻側から見てます?

 いえ、ネック側からです。

》だとしても底面が表示されないのはおかしいような気がします。
》ネック側から見ているのであれば、間違いなく裏面を表示して
》いると思います。
》一応こんな感じです↓
http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/surface/surface.htm

 お手数掛けてすみません。どうもありがとうございます。
 
》「編集」か「ツール」のコマンドに面反転かフリップ(Flip)もしくは逆転
》という項目がありませんか? Max上で反転させた方が楽なように思います。

 フリップって。。。面反転ですか。
 マニュアルで面反転を探したのですが、見つからずにいました。^^;

 フリップが面反転と判ったら、法線の統一で何とかなったように
 思います?
 http://www.takamiya.com/shade/men/men_05.gif

 今までに面反転がどうのと言われたことは無いので、多分、
 問題ないかとも思うんですが、納品データが目立って半分反転状態と
 いうのは、どうにも気になってました。

 どうも有り難うございました!
 

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3261Re:3dsmax 変換 片方が無いように見える。。。宮田 7/29-18:37
記事番号3259へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>ブーリアンモデリングした途端、面状態が変わるようです?
>面反転のチェックを無視するというのでも無く。。。
>また、結合した途端、更に面状態が変わって。。。

サーフェスブーリアンには二つの問題があります。
ひとつは今まで内(裏)だった場所が外(表)になる場合があること、
ポリゴンの結合によっては面が反転してしまうことの2つです。
これはソフト内で処理されるはずですが、その判定法によっては
受け渡しができないのかもしれませんね。

>反転コピーする時、「面反転」にチェックの必要のないコピーの
>仕方って有るんでしょうか?

通常、面を構成する頂点の並びが「左回り」の時、手前が「表」とされます。
これは数学上での内積と言う考えがそのまま使えるためで、反転させるには
面を「右回り」にさせるか、内積にマイナスをつけるかどちらかになります。

で、コンプはマイナスの数の扱いは苦手なので、並び順を変えた方が
楽らしいです。
並び順を変える場合、扱う数は正数のみなので、プラスマイナスで判定
しているソフトの表裏を読み込んでも「反転されない」ということが
起こりえます。

Shadeがどのように判断しているのか判りませんが、原因の一因として
考えられますので、幾つかのソフトを併用する場合は後の方のソフトで
修正した方が良いと思いますよ。

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3263Re:3dsmax 変換 面反転きょうこ 7/29-23:43
記事番号3261へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》サーフェスブーリアンには二つの問題があります。
》ひとつは今まで内(裏)だった場所が外(表)になる場合があること、
》ポリゴンの結合によっては面が反転してしまうことの2つです。

 やっぱり。。。

》通常、面を構成する頂点の並びが「左回り」の時、手前が「表」とされます。
》これは数学上での内積と言う考えがそのまま使えるためで、反転させるには
》面を「右回り」にさせるか、内積にマイナスをつけるかどちらかになります。

 う〜ん。。。
 回り順を変えさせるのも試しては見たのですが。。。私の頭では、
 何が何やら判らなくなって。。。^^;

》Shadeがどのように判断しているのか判りませんが、原因の一因として
》考えられますので、幾つかのソフトを併用する場合は後の方のソフトで
》修正した方が良いと思いますよ。

 後の方のソフトで簡単に修正出来れば良いんですけど。
 面反転を修正出来ることが判って、助かりました!

 MODIFY の「変換」のポリゴン変換だと、反転しないようですが、
 これだと面倒で、試作中に MAX へ送る度に変換するのは気が遠く
 なり、ブーリアンモデリングが便利なんですよね。

 どうもありがとうございました!
 

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3264Re:3dsmax 変換 面反転宮田 7/31-00:34
記事番号3263へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>フリップって。。。面反転ですか。

「めくる」とか「ひっくり返す」の意味ですが、ポイントを逆転
させるのと同意義です。頂点に1,2,3と書いた3角形を
ひっくり返して裏から見ると3→2→1の順番に逆転します。
面を反転させる(ひっくり返す)とポイントが逆転するわけです。
(通常、法線方向は前記の外積になると思います)

>今までに面反転がどうのと言われたことは無いので、多分、
>問題ないかとも思うんですが、納品データが目立って半分反転状態と
>いうのは、どうにも気になってました。

通常ではあまり気にすることはないと思いますが、反射・屈折等の
必要なものは揃える必要がありますね(ただ、納品にこういった
細かい注意を行っておくことは大切だとは思います。データ納品は
揃っていないと見栄えも悪いですし‥‥)。
これは「表側に反射する」、「裏側に屈折する」ということを計算
させるために必要ですので、揃えておくことが必要な場合があります。
グローバルイルミネーションでは計算を簡略化するためにも使います。

>MODIFY の「変換」のポリゴン変換だと、反転しないようですが、
>これだと面倒で、試作中に MAX へ送る度に変換するのは気が遠く
>なり、ブーリアンモデリングが便利なんですよね。

6ですよね。
ポリゴン変換のプラグインは幾つかありますので平山さんのところで
捜してみてはいかがでしょうか。Shade6までなら使えるものはあると
思います。
http://www2u.biglobe.ne.jp/~k_hiray/ps_db/search/index.htm

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3265Re:shade 変換 面反転きょうこ 8/2-01:21
記事番号3264へのコメント
 宮田さん、こんにちは!!

 ありがとうございます!

》「めくる」とか「ひっくり返す」の意味ですが、ポイントを逆転
》させるのと同意義です。頂点に1,2,3と書いた3角形を
》ひっくり返して裏から見ると3→2→1の順番に逆転します。
》面を反転させる(ひっくり返す)とポイントが逆転するわけです。

 あ!shade の「逆転」で、左半分がひっくり返りました!
 CPが出ている状態でなくて、線形状が赤くなってる状態でないと
 駄目なんですね。。。((A^^;

 ただ、表面の左半分を逆転させてもクイックレンダリングに
 左半分の表面が出なくて。。。
 「自由曲線」の面反転のチェックを外すと、面が出るんですが、
 線形状全部にチェックが入って。。。それを全部外しても
 面が消えなかったり。。。します??

》これは「表側に反射する」、「裏側に屈折する」ということを計算
》させるために必要ですので、揃えておくことが必要な場合があります。
》グローバルイルミネーションでは計算を簡略化するためにも使います。

 なるほど。見落としそうです!ありがとうございます。

》6ですよね。
》ポリゴン変換のプラグインは幾つかありますので平山さんのところで
》捜してみてはいかがでしょうか。Shade6までなら使えるものはあると
》思います。
http://www2u.biglobe.ne.jp/~k_hiray/ps_db/search/index.htm

 ありがとうございます!沢山ありますね!

 Convert_to_Polygonmesh.tcl を戴いてみたのですが。。。
 ブーリアンと同じように、サブのパート内も一気にポリゴン化して
 呉れて、面反転が変わることも無いのですが。。。
 結合すると、やはり面反転してしまって。。。

 sym_poly だと、半分に面反転チェックが要らないかな?とか
 思ったのですが、そういうのでは無いらしくて。。。
 ただ、「メッシュ編集」を出さなくても、左右ポリゴンを1つの
 パートに入れて「変換」で結合出来ると知りました。

 だけど。。。やっぱり、面反転のチェックは無視されますねぇ?

 なして。。。。結合すると面反転するんでしょうか。。。

 メッシュ編集の反転を実行させると、「0個の面を反転しました」
 と出るんです。。。

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3266Re:shade 変換 面反転宮田 8/2-23:49
記事番号3265へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>ただ、表面の左半分を逆転させてもクイックレンダリングに
>左半分の表面が出なくて。。。

これはShadeのバグではないかと思います。
実際、クイックレンダリングと片面レンダリングの結果が正反対になる
ことがあり、どちらを信用していいのか判りません(^^;
Shade6では「法線表示とクイックレンダリングの結果は同じになる」
だったと思いますけど、これさえも信じて良いのか不明です(笑)

>「自由曲線」の面反転のチェックを外すと、面が出るんですが、
>線形状全部にチェックが入って。。。それを全部外しても
>面が消えなかったり。。。します??

自由曲面もしくはパートの反転はその子階層の形状全てに反映されます。
■自由曲面
_閉じた線形状
とある場合、「自由曲面」と「閉じた線形状」双方にチェックを入れると
反転の反転で普通に戻ります。反転させる場合には片方のみのチェック
になるということですね。

>なして。。。。結合すると面反転するんでしょうか。。。

多分、Shade内部での変換にミスがあるのでしょうね。
反転コピーした場合、コピー面は自動的に「反転」されないと裏面になって
しまいます。これは前に書いた通り、ポイントの順番を変えなければならない
のですが、擬似的に反転している場合は順番が変わっているわけではなく
順番は元のままですから、結合するとどちらかが反転してしまうことに
なるのではないかと思います。

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3267Re:shade 変換 面反転きょうこ 8/4-20:24
記事番号3266へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

 ありがとうございます。

》実際、クイックレンダリングと片面レンダリングの結果が正反対になる
》ことがあり、どちらを信用していいのか判りません(^^;

 片面レンダリング。。。って?と探したら見つかりました。(^^)
 こんなのが有るんだ、とバイオリンで試してみました。
 知らなくて幸い、知ってたら更に頭がこんがらがったでしょう!

》Shade6では「法線表示とクイックレンダリングの結果は同じになる」
》だったと思いますけど、これさえも信じて良いのか不明です(笑)

 図形コントローラを出して、試してみました。
 バイオリンでは、そう、クイックレンダリングと同じになります。
 なら、片面レンダリングって。。。何の為に使います?^^;

 片面レンダリングでおかしかったら、統合するとおかしくなる?
 また、エクスポートすると、おかしくなるチェックに使えそうですね?

》自由曲面もしくはパートの反転はその子階層の形状全てに反映されます。
》■自由曲面
》_閉じた線形状
》とある場合、「自由曲面」と「閉じた線形状」双方にチェックを入れると
》反転の反転で普通に戻ります。反転させる場合には片方のみのチェック
》になるということですね。

 やはり、そうですよね。。。
 また、通常は、勝手にチェックが入らなかったと思うんですけど、
 逆転させた時は、勝手に線形状にチェックが入って、一々それを
 全部外さないと、面が正常に表示されません。^^;

》多分、Shade内部での変換にミスがあるのでしょうね。
》反転コピーした場合、コピー面は自動的に「反転」されないと裏面になって
》しまいます。これは前に書いた通り、ポイントの順番を変えなければならない
》のですが、擬似的に反転している場合は順番が変わっているわけではなく
》順番は元のままですから、結合するとどちらかが反転してしまうことに
》なるのではないかと思います。

 なるほど。。。判りました。
 SHADE でだけなら、判っていれば問題なさそうですけど、
 エクスポートの時は、要注意ということですね。
 まぁ、相手側のソフトでの対処方法が判っていれば良いですけど。

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3269Re:shade 変換 面反転宮田 8/5-17:37
記事番号3267へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>図形コントローラを出して、試してみました。
>バイオリンでは、そう、クイックレンダリングと同じになります。
>なら、片面レンダリングって。。。何の為に使います?^^;

んと、クイックレンダリングは全ての画面表示を随時していますので、
コンピュータによっては表示が非常に重くなり、作業が困難になります。
また、グラフィックボード性能が大きく影響します。
これに対し、片面レンダリングは必要な時、必要な部分のみを確認できるため、
多少パワーの落ちるコンピュータでも使えるんです。

クイックレンダリングは便利で、この状態で作業を行うソフトも多数ありますが
慣れてくるに従い、この表示による便利さより、作業の快適さをとるように
なってくると思います。
コンピュータを常に最新のものに交換して快適さを維持していくことも
考えられますが、手間と費用を考えたら多分、割りにあいません(^^;
趣味の場合は手間暇や対費用比を考える必要はないですけど‥‥

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3271Re:shade 変換 面反転きょうこ 8/5-21:13
記事番号3269へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》これに対し、片面レンダリングは必要な時、必要な部分のみを確認できるため、
》多少パワーの落ちるコンピュータでも使えるんです。

 ああ。。。そういう使い方が出来るんですね。
 私の飛流、ちょっと造り込むと重いので。。。「選択以外を非表示」で
 必要な部分だけを表示させる癖がついてましたけど。。。
 オリジナルの自由曲線だの、変形だの、色々入ってくると、表示にしたり、
 非表示にしたり、ショートカットに登録しても、結構鬱陶しいことがあります。

 片面レンダリングの方が良い場合もあるかも知れませんね?

》趣味の場合は手間暇や対費用比を考える必要はないですけど‥‥

 趣味でも。。。手間が掛からず、快適環境が良いですぅ。。。
 そろそろ、新しいパソコンが欲しい。。。けど。。。
 昨今、要り用が多くて。遠慮してます。。。^^;