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◇- Re:3161 フレーム間のずれとジョイント-きょうこ(4/27-11:16)No.3165
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3165Re:フレーム間のずれとジョイントきょうこ 4/27-11:16
記事番号3161へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》これは動画での補間(中割り)の問題で、前後の動かし方を考えるか、
》ジョイントの組み方を考えるか、中割りを細かくするかのどれかでしょうね。

 ありがとうございます。

》下は回転ジョイントで同様のポーズからリセットをかけたものです。
》双方腕をあげた同じポーズなのに、元に戻す時腕の動きが異なって
》いるのがわかると思います。

http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/zure.avi

 ずれるというのが良く判りました。

 ただ、左右、どういう違いで違って来たのかが。。。??
 片方が回転ジョイントで、片方がボールジョイントですか?
 

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3170Re:フレーム間のずれとジョイント宮田 4/27-18:31
記事番号3165へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>ただ、左右、どういう違いで違って来たのかが。。。??
>片方が回転ジョイントで、片方がボールジョイントですか?

左腕を真っ直ぐに下げた状態から‥‥
A.腕を前に上げ、掌が下に向くように捻ります(左)
B.一度横水平に腕をあげ、そのまま前に持ってきます(右)

AとBは最終的に同じ形になります‥‥が、元に戻す時に動いた経路を逆に辿りますので
B(左)は弧を描くように戻ります。つまり、真っ直ぐ腕を下ろしたかったら、Aの
動かし方をするしかないんです。Bの中間に補正を入れて強制的に変化させることも
可能ですが、これを行っていると回転ジョイントにどんどん無理が重なっていきます。
これが回転ジョイント(スカラー回転)の面倒な所のひとつで、場合によっては
先々まで考えて動かさないと無茶苦茶になります。

ボールジョイント(クォータニオン)はこれを考えなくて良く、どう動かしても
同じ経路を通って戻ります(実際は緩やかなカーブを描いて戻りますから補正は
必要ですけどね)このあたりは理想的なんですが、いまいち使い勝手が‥‥(^^;

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3173Re:フレーム間のずれとジョイント宮田 4/27-20:31
記事番号3170へのコメント
>これが回転ジョイント(スカラー回転)の面倒な所のひとつで、場合によっては

オイラーとスカラーを間違えてしまいました。
これはオイラー回転ですね。スカラー回転って何?(^^;

慌てて書いたおいら〜スから〜♪

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3175Re:フレーム間のずれとジョイントきょうこ 4/30-23:23
記事番号3170へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》AとBは最終的に同じ形になります‥‥が、元に戻す時に動いた経路を逆に辿りますので
》B(左)は弧を描くように戻ります。つまり、真っ直ぐ腕を下ろしたかったら、Aの
》動かし方をするしかないんです。Bの中間に補正を入れて強制的に変化させることも
》可能ですが、これを行っていると回転ジョイントにどんどん無理が重なっていきます。

 ありがとうございます。判りました。

 なるほどね。。。。。

》ボールジョイント(クォータニオン)はこれを考えなくて良く、どう動かしても
》同じ経路を通って戻ります(実際は緩やかなカーブを描いて戻りますから補正は
》必要ですけどね)このあたりは理想的なんですが、いまいち使い勝手が‥‥(^^;

 ボールジョイント。。。動かし過ぎてしまうしぃ。。。
 ボールジョイントの方が壊れやすいみたいで。。。^^;
 う〜ん。。。

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3179Re:フレーム間のずれとジョイント宮田 URL5/1-17:37
記事番号3175へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

> ボールジョイント。。。動かし過ぎてしまうしぃ。。。
> ボールジョイントの方が壊れやすいみたいで。。。^^;

ボールジョイントを数値制御かスライダ制御にできればもう少し使い易いかもですね。
難しい事だとは重々判ってはいるんですけど。

ボールジョイントの方が計算が面倒なので、おかしな結果を出すことが結構あります。
まあ、回転ジョイントでも皆無ではないですが、ボールジョイントよりは安定してます。
新しい機能を付け加えるよりもこういったところの改善が先でしょうねぇ(^^;

回転ジョイントは基本的に1回転しかできないので(左右各々180度)モーションを付けて
いった時、場合によっては12時状態から10時方向へ動かそうとした場合に、3時方向を
通って10時に行く場合があります。
「をぃをぃ。そっちじゃないよっ!」と思ってもどうにもならないので前々の回転の修正を
しなければならない事があるんです。
もうひとつは以前頻繁に出ていたジンバルロックの問題で、XYZの回転軸が他の回転軸と
重なった場合に、特定方向の回転ができなくなるんです。
すると、動画にした場合、訳の判らない動きをします。静止画であれば以上のような問題は
無視できるのですが、動画の場合予測できない動きが出てきてしまうため修正が面倒ですね。
と言っても、機械的な動きであれば回転ジョイントの方が使い易いですけどね。

ボールジョイントはIKで真価を発揮するのにコンストレインが設定できないとかなり使い辛い
です。

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3183Re:フレーム間のずれとジョイントきょうこ 5/4-23:15
記事番号3179へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》新しい機能を付け加えるよりもこういったところの改善が先でしょうねぇ(^^;

 ほんと、そう思います。
 理論的には兎も角、壊れるのやら、何処からか変換が掛かるのが制御出来たら、
 もっと恐くないのに。。。

》回転ジョイントは基本的に1回転しかできないので(左右各々180度)モーションを付けて
》いった時、場合によっては12時状態から10時方向へ動かそうとした場合に、3時方向を
》通って10時に行く場合があります。

 判りました!それ、有ります。

 動画は。。。難しいです。。。
 アニメーションレンダリングに時間も掛かりますしね。

 自由に動かしても崩れない人体・動物が欲しい。。。

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3186Re:フレーム間のずれとジョイント宮田 5/5-16:50
記事番号3183へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>>新しい機能を付け加えるよりもこういったところの改善が先でしょうねぇ(^^;
>理論的には兎も角、壊れるのやら、何処からか変換が掛かるのが制御出来たら、

これが動画の面倒なところで、どうやっても絶対位置と相対位置の変換が必要なんです。
胴体と腕を考えた場合、胴体が移動すれば腕もそれにつれて動かなければなりません。
このとき、絶対位置としては、腕の移動量は胴体の移動量と同じなんですが、胴体を基準にすると
動いた腕の移動は0になります。このうえで腕を動かすと、
絶対位置=胴体の移動量+腕の移動量
相対位置=腕の移動量
で、この値が一致しないといけないんですね。これはCP同士の位置関係も同じことなので、
この変換が正確にできないといけないんですが、これはソフトに依存するので安定した正確な
計算をして欲しいですね。

>アニメーションレンダリングに時間も掛かりますしね。

スキャンラインはそこそこの速度を出しているんですが、Shadeの静止画になれてしまうとどうしても
物足りない絵になってしまいます。
動画作成としてはこのあたりの改善余地は十分にあるんですが、これにとらわれて安定性や静止画
作成の能力が落ちるのではどんなもんでしょうかねぇ。

>自由に動かしても崩れない人体・動物が欲しい。。。

3D形状の深遠なテーマかも(笑)

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3189Re:フレーム間のずれとジョイントきょうこ URL5/9-01:11
記事番号3186へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》>自由に動かしても崩れない人体・動物が欲しい。。。
》3D形状の深遠なテーマかも(笑)

 って。。。他のソフトでも、崩れるんですか?((^^;
 

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3192Re:フレーム間のずれとジョイント宮田 5/9-13:31
記事番号3189へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>>>自由に動かしても崩れない人体・動物が欲しい。。。
>> 3D形状の深遠なテーマかも(笑)
> って。。。他のソフトでも、崩れるんですか?((^^

形状を動かした場合、予想と異なった形になるのはどのソフトでもありうる事で
す。
これは形状の各点の動きをある程度ソフトが自動で計算し直しているからで、
これをやってくれないととても動かすことは不可能なのですが、ソフトは
できるだけ単純計算しますから複雑な動きをさせた場合にどうしてもマッチ
しなくなることがあるんです。

単純な直線移動や回転(一次射影)だったら簡単なんですが、3次元の場合
非常に面倒な計算が要求されます。サブデビジョンサーフェス(Shadeで
言っているポリゴンの角の丸め)なんかもこういった問題をなんとかしたい
ということで考え出された方法ですね。

これは数式で描いている3Dの避け得られない問題で、これを解消できる画期的な
数式ができない限り無理です。それができたらフィールズ賞(数学界の
ノーベル賞)が取れると思います(笑)

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3195Re:フレーム間のずれとジョイントきょうこ 5/13-13:15
記事番号3192へのコメント
 宮田さん、こんにちは!!

》形状を動かした場合、予想と異なった形になるのはどのソフトでもありうる事で
》す。

 だけどだけど。。。こういうの、酷い。。。(T^T)
 http://www.takamiya.com/shade/kaiten/kaiten_broken.jpg

》これは数式で描いている3Dの避け得られない問題で、これを解消できる画期的な
》数式ができない限り無理です。それができたらフィールズ賞(数学界の
》ノーベル賞)が取れると思います(笑)

 風邪とか水虫と同じレベルですか。。。^^;
 

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3201Re:フレーム間のずれとジョイント宮田 URL5/14-18:20
記事番号3195へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>だけどだけど。。。こういうの、酷い。。。(T^T)
> http://www.takamiya.com/shade/kaiten/kaiten_broken.jpg

これはちょっと‥‥ホラーですね(;_;)
多分、Shadeの計算ミス(バグ)でしょうねぇ。
うちでは幾つかのCPがとんでもない位置にすっ飛ぶことがあります。
2mぐらいのモデルの幾つかの点が1Kmぐらい先に移動してるとか(笑)
画面がまるで雲丹か栗のイガ‥‥

>風邪とか水虫と同じレベルですか。。。^^;

もしもできれば、現実としての応用範囲は遥かに大きいでしょうね。
風邪(抗ウイルス)とか水虫(抗真菌)も理論によっては応用が広いですが、
曖昧な現象を数式でうまく記述することが可能になればコンピュータの速度は
飛躍的に向上すると思います。まあ、人間の「勘」をコンピュータに持たせる
ようなものですね。

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3205Re:フレーム間のずれとジョイントきょうこ 5/15-00:35
記事番号3201へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》曖昧な現象を数式でうまく記述することが可能になればコンピュータの速度は
》飛躍的に向上すると思います。まあ、人間の「勘」をコンピュータに持たせる
》ようなものですね。

 勘の鋭いロボット。。。恐いかも知れませんね?

 でも。。。介護ロボットには、必要かも?

 まぁ。。。SHADE の場合、静止画の為に、毎度動かすのが面倒な点の補助と
 しての動画だけでも、もう少し、何とかなって呉れれば助かるのですが。

 体はまだしも、服の追従が難しい。。。のか、私に出来ないだけか??