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◇-ポリゴンについて-きょうこ(1/7-23:11)No.2904
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        └ Re:ブーリアンモデリングでポリゴン変換-きょうこ(1/12-15:00)No.2924


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2904ポリゴンについてきょうこ URL1/7-23:11


 こんにちは!

 通常、自由曲線でデータを持ってるのですが。。。
 ポリゴンに変換しなければいけないかも知れなくなりました。
 marimo用とか、若干、どうしてもポリゴンでないと駄目な場合のみ、
 触ったことは有るのですが。。。好きになれなくて。^^;

 1。自由曲線 ポリゴンメッシュ の同居

   自由曲線とポリゴンメッシュと、両方の形式を同一ファイル
   で持っていても問題ないでしょうか?
   shade 内での操作、またエクスポート時に。
   DXF 3DS XVL などを良く使います。

 2。自由曲線 => ポリゴン 変換

   XVL 出力によって、同時にポリゴン変換して、XVL を読み込んで、
   DXF 出力したのでは。。。DXF がおかしくなるらしいんです。
   自由曲線から、ポリゴンに変換するのは。。。1つずつ、
   「変換」しないと駄目なのでしょうか?
   それも、デフォルトでは粗すぎて、倍か3倍くらいにしないと
   駄目みたいなので。。。気が遠くなりそうなのですが。。。^^;
   何か、手っ取り早い方法をご存じの方、いらっしゃいませんか?

 3。ポリゴン同士の結合

   ポリゴン同士を結合する時、単に「結合」というのは、階層が
   同じならOKで、実際の形状がくっついてなくてもOKというか、
   ピッタリと無駄なく、くっつけられずにいるのですが。。。
   何らかのコマンドで、一気にくっつけられるものでしょうか?
 

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2907Re:ポリゴンについて宮田 URL1/8-18:47
記事番号2904へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>1。自由曲線 ポリゴンメッシュ の同居

通常は問題ありません。
ただ、自由曲面とポリゴンが接している場合などは、全てをポリゴンで
エクスポートした時、割れたりします。

>2。自由曲線 => ポリゴン 変換

あまり良い方法ではないですが、ブーリアンモデリングを行えば、
一括で変換できます。ただ、分割数が一定になるため、「荒すぎる」
「細かすぎる」等の問題は出てきます。

>3。ポリゴン同士の結合

どうやら結合は同数のポイントが同位置にないとダメなようです。
自由曲面の端同士を「記憶」・「適応」でくっつけたようなものは
メッシュツールの「メッシュ結合」でできると思いますよ。

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2911Re:ポリゴンについてきょうこ URL1/8-22:15
記事番号2907へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》ただ、自由曲面とポリゴンが接している場合などは、全てをポリゴンで
》エクスポートした時、割れたりします。

 ありがとうございます!
 接しないように注意と。φ(.. メモメモ

》あまり良い方法ではないですが、ブーリアンモデリングを行えば、

 ああ! ホント。。。こういう使い方が有るんですね。
 分割方法も、分割しないとか、粗いとか、選択肢は出ますが、
 「分割しない」でも三角ポリゴンになる部分が出ます?
 そういう時は、そもそも造り方が問題ですか?

》自由曲面の端同士を「記憶」・「適応」でくっつけたようなものは
》メッシュツールの「メッシュ結合」でできると思いますよ。

 記憶、適応でもなくて。。。おしべの花糸と葯とか、全然違うん
 ですが。。。別々の形状で持たせていると、形状の数が多すぎる
 らしいんです。
 
 相手は、Autocad なんですが、shade から出す dxf は、読み込め
 ないそうです?オンラインFAQにあるように、dxf ファイルを
 テキストエディタで触ってスラッシュを削除しても。
 ただ、オプションに全くチェックを入れてないと 3DSMAX が読み込めて、
 DWGに変換出来て、Autocad で読み込めるらしいのですが、
 全部自由曲線とかになってブロックに別れて無いため、大変過ぎる
 そうで。。。

 で、何か、ポリゴンでの注意点とかありますでしょうか?

 その重複面ですが。。。どういうのでしょうか?
 例えば、花糸を円の掃引体、葯を球として、それぞれをポリゴンに
 変換したら、花糸の円の部分と球の下側が重なる、という感じでしょうか?
 また、葉の部分を片側だけ造って、反転コピーして、それに
 葉軸を付けてますが。。。葉と軸も。。。放すと隙間が出来ますので、
 自由曲面では重ねてるんですが。。。これもポリゴンに変換すると、
 あるいは、ポリゴンを使うソフトを経由すると、重複面になりますか?

 例えば。。。ラジオシティでokのような形状でないと駄目なんだろうか、
 とか、思い始めています。。。^^;
 

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2914Re:ポリゴンについて宮田 URL1/9-05:25
記事番号2911へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>「分割しない」でも三角ポリゴンになる部分が出ます?
>そういう時は、そもそも造り方が問題ですか?

これはShade側の仕様みたいですのでどうにもならないような気がします(^^;
よく見るNUBSのような綺麗なカーブにはならないですね。

>相手は、Autocad なんですが、shade から出す dxf は、読み込め
>ないそうです?オンラインFAQにあるように、dxf ファイルを
>テキストエディタで触ってスラッシュを削除しても。

DXFにも幾つかVerがあって、それによっては読み込めないみたいですね。
IGESで可能かどうか聞いてみて、可能であればそちらを試してみては
どうでしょうか。

>その重複面ですが。。。どういうのでしょうか?
>例えば、花糸を円の掃引体、葯を球として、それぞれをポリゴンに
>変換したら、花糸の円の部分と球の下側が重なる、という感じでしょうか?

そうですね。
花糸の部分と柱頭が重なっていると独立した形状としてしか使えないようですので
「花糸」、「¥柱頭」としてブーリアンモデリングを行えば不必要な部分が
消えますから結合できるのではないかと思います。
ψのような形状はYのようにするということです。

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2917Re:ポリゴンについてきょうこ URL1/10-17:27
記事番号2914へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》これはShade側の仕様みたいですのでどうにもならないような気がします(^^;

 そうなるものですか。。。じゃあ、仕方ないですね。。。

》DXFにも幾つかVerがあって、それによっては読み込めないみたいですね。

 ああ!DXFのバージョンですか。。。
 SHADE のDXFバージョンって判りますか?

》IGESで可能かどうか聞いてみて、可能であればそちらを試してみては
》どうでしょうか。

 それが、3DSMAX は IGES がインポート対象にあるんですが、
 試した形状では、エラーで読み込めませんでした。。。

 結局、SHADE 6 PRO にて、全部ポリゴン変換した上で、3DS 出力し、
 3DSMAX に取り込ませて、DWG 出力させて、AUTOCAD に渡す。。。
 でも、バスケットの編み目とかは、3DS 出力の途中で SHADE 6 が
 いきなり終了してしまいます。何度試しても。
 で、そういうのは DXF のオプションのチェックを全部外して出力し、
 3DSMAX に別形状として読み込ませて、3DSMAX で、統合する。。。
 方法が有る事だけは、何とか見つけました。

 ただ、3DS 出力では、名前が無くなり、DXF 出力だと色が無くなり
 ますので、3DSMAX にて、その操作が必要みたいですけど。。。

》「花糸」、「¥柱頭」としてブーリアンモデリングを行えば不必要な部分が
》消えますから結合できるのではないかと思います。

 あの。。。重なった部分が欠けている形状が造れずにいるんですが。。。
 これは。。。SHADE でのレンダリング時のみでなく、そういう形状を
 造ることが出来る、という意味でしょうか。。。?

 エクスポートに使える形状である必要が有るんです。。。
 
 萼と花の軸とか、僅かでも重なってると、どれかのソフトに重なった
 前の線形状を削除されてしまうようで。。。離れてしまって。。。
 バラの花びらでも虫食い状態。

 また、やり直してるんですけど。。。^^;

 回転体に斜めに入ってる自由曲面の円柱をぴったり付けられなくて。。。
 これをポリゴン変換すると、また微妙に接点が変わって。
 ろくろグルグル。。。眼が回る。。。ヽ( ´O`)丿
 

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2919Re:ポリゴンについて宮田 URL1/10-22:11
記事番号2917へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!
>SHADE のDXFバージョンって判りますか?

ちょっと表示がないのでVerが判りかねますが、多分、「/」を抜くことと
新しいDXFはデータの最初の方に宣言のデータが入っていると思います。
この部分でどういった形で読み込むか判断しているのだと思いますが
Shadeの場合、この部分がないので新しい形式だと読み込むときに
どう判断してよいか判らないのではないでしょうか。

>あの。。。重なった部分が欠けている形状が造れずにいるんですが。。。
>これは。。。SHADE でのレンダリング時のみでなく、そういう形状を
>造ることが出来る、という意味でしょうか。。。?

これがブーリアン演算(Shadeで言うブーリアンモデリング)と言われて
いるものです。
ただ、ブーリアンは閉じた立体形状を扱うことを基本としていますので
「平面」とか「開いた曲面」は立体から作成する必要があると思っていて
下さい(例外として創れる場合もあります)。

例として2つの円筒を重ねたものを創ってみました。
上から、

1.作成時
2.自由曲面変換
3.2をそのままポリゴン変換。
4.ブーリアンレンダリング(旧名:擬似ブーリアン)
5.ブーリアンモデリングによるポリゴン変換
6.メッシュ結合
7.不必要な部分を削除したもの

です。
http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/boolean.zip
Zip圧縮、94KB、Shadeデータ。

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2920Re:ポリゴンについて ブーリアンモデリングきょうこ URL1/11-16:51
記事番号2919へのコメント
 宮田さん、こんにちは!!

》例として2つの円筒を重ねたものを創ってみました。

 丁寧に造って下さって、ありがとうございます!
 お陰様で、やっと、出来ました!
 「五角形以上も使う」のチェックの意味も。(^^)

 結果の2つのポリゴンを 3ds 書き出ししたら、vue4 ok。
 3DSMAX5 もokのようです。
 (簡単な形状だからかも知れませんけど。)

 これを使えば、ピストルも出来そう!
 馬鹿ですねぇ、私。^^;
 教えて頂いてから再度マニュアルやら書籍を見たら、やっと意味が
 判りました。

》新しいDXFはデータの最初の方に宣言のデータが入っていると思います。

 ああ!最初の宣言ですか。ちょっとその辺を触ってみますね。
 

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2922Re:ポリゴンについて ブーリアンモデリング宮田 URL1/11-17:59
記事番号2920へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

ちょっと言葉が混乱を起こしますよね。

ブーリアン(ブーリアンモデリング)は彫刻と同じで、一度確定してしまうと
元に戻せない問題がありました。
Shadeでは元形状をとってありますが、古いソフトではブーリアンを行うと
元形状がなくなるため、形状作成が非常に難しかったんです。
Shadeの擬似ブーリアン(ブーリアンレンダリング)は元形状を残したまま
ブール演算ができるので非常に優れた機能だと思います。個人的には後々にも
残しておいて欲しい機能ですね。

>結果の2つのポリゴンを 3ds 書き出ししたら、vue4 ok。
>3DSMAX5 もokのようです。
>(簡単な形状だからかも知れませんけど。)

うちでも編み籠を変換してみましたが、ポリゴン数が多くなるとかなりきついで
す。
4万ポリゴンを超えるとうちでは実用的ではないですね。
メモリの使い方もあるかもしれませんが、データの利用としてはShade本来の
自由曲線の方がはるかに軽く扱えます。

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2921Re:ブーリアンモデリングでポリゴン変換きょうこ URL1/11-17:11
記事番号2907へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》あまり良い方法ではないですが、ブーリアンモデリングを行えば、
》一括で変換できます。ただ、分割数が一定になるため、「荒すぎる」
》「細かすぎる」等の問題は出てきます。

 すみません。

 あまり良い方法ではないというのは。。。どういう意味でしょう?
 気に入ってしまいました。^^;
 

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2923Re:ブーリアンモデリングでポリゴン変換宮田 URL1/11-18:08
記事番号2921へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>>あまり良い方法ではないですが、ブーリアンモデリングを行えば、
>>一括で変換できます。ただ、分割数が一定になるため、「荒すぎる」
>>「細かすぎる」等の問題は出てきます。
> あまり良い方法ではないというのは。。。どういう意味でしょう?

ポリゴンはそのポリゴン数によって取り扱いや、データの軽重が決まって
きます。
そのため、不必要な部分はできるだけ荒く、必要な部分だけ細かく分割する
と言う方法がとられます。角が目立つ部分だけポリゴンを増やすということ
ですね。ですので、一般的にポリゴンの密度は部位によって異なります。

Shadeでの変換はこれを考えず、ほぼ均一にポリゴン変換してしまいますので
不必要な部分が細かすぎる(データが不必要に大きくなる)、必要な部分が
荒すぎる(再分割する必要がある)といった問題が出てくるんです。

実を言うとこれって結構大変な作業で、面や頂点を確認しながら行わなければ
ならないんです。ポリゴンの面倒な所はこれにあって、頂点数が多いため
修正はかなり大変な作業になります。


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2924Re:ブーリアンモデリングでポリゴン変換きょうこ URL1/12-15:00
記事番号2923へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》そのため、不必要な部分はできるだけ荒く、必要な部分だけ細かく分割する
》と言う方法がとられます。角が目立つ部分だけポリゴンを増やすということ
》ですね。ですので、一般的にポリゴンの密度は部位によって異なります。

 ありがとうございます!

 仰る意味がよ〜く、判りました!

 いやぁ。。。精度とポリゴン数の壁に当たっています。^^;

 ブーリアンモデリング、サブのパートに入っていても、一気に変えて
 呉れるんで、面白くて!
 調子に乗って、花びらすべすべにしてたら、3ds 変換時に表示される
 バラの花びら1枚のポリゴン数が万を超えて「へ??」

 先方から、「1作品のデータは、32000ポリゴン以下に」と言われて
 たのを思い出し。。。「ギョ!!」

 結局、見える所だけ、どうしても曲線の必要が有る所だけ、細かく、
 後は、可能な限り分割させない。ブーリアンだと斜め線が増えるんで、
 全部手打ちでやらざるを得なさそうです。。。^^;

 ただ、自由曲線でも、CPとCPの間が直線に近いと。。。
 ポリゴン変換なしで 3ds にちゃんと渡せるようです。
 だからったって、修正となると手間は対して変わりませんが。^^;
 
 それと、問題は、3ds に渡されてポリゴン化した時、見えない部分の
 省略したポリゴンによって出来た不自然な直線が。。。外側の花弁や
 萼等に当たって、どうかなりはしないかと。。。テスト中。。。