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◇-XVL 面削除?-きょうこ(12/29-22:33)No.2885
  └ Re:XVL 面削除?-宮田(12/30-11:21)No.2886
    └ Re:XVL 面削除?-きょうこ(12/31-20:29)No.2887


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2885XVL 面削除?きょうこ URL12/29-22:33

 こんにちは!

 次から次ぎへとすみませんが。。。

 XVL とても役立っています。

 材質に透明度を指定した場合、SHADE のクイックレンダリング
 では真っ黒になって、判りにくい部分その他、XVL だと
 自動的に回ってもくれますし、速くて、分かり易いです。
 「わ!葉が萼を突き抜けてる!」なんてのも目立って助かってます。

 ただ、XVL にエクスポートする時、「面削除」というオプション
 が出ますが。。。それにチェックしても、ワイヤーだけになる訳
 でも無く。。。意味が判らずにいます。

 ご教示願えませんでしょうか?
 

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2886Re:XVL 面削除?宮田 URL12/30-11:21
記事番号2885へのコメント
きょうこさん、こんにちは!!

>ただ、XVL にエクスポートする時、「面削除」というオプション
>が出ますが。。。それにチェックしても、ワイヤーだけになる訳
>でも無く。。。意味が判らずにいます。

これ重複面の削除という意味だと思うのですが‥関係なく表示されますね(^^;。

ポリゴンでは通常、同一の平面上で2つの平面が重なると計算がうまく
できなくなるため、平面が重ならないようにしないといけません。
そのために重なっている部分を判定し、重複部分を削除して一つの平面
とします。そのためのオプションだと思うのですが、重なっていても
問題なく表示されちゃいますね。

重複面は不都合を起こしやすいので、通常はチェックを入れておいたほうが
良いと思います。

まあ、XVLは表示設定でワイヤーフレームや陰線表示ができるので、
うちの環境では重宝してます(笑)

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2887Re:XVL 面削除?きょうこ URL12/31-20:29
記事番号2886へのコメント

 宮田さん、こんにちは!!

》重複面は不都合を起こしやすいので、通常はチェックを入れておいたほうが
》良いと思います。

 はい、ありがとうございます。

》ポリゴンでは通常、同一の平面上で2つの平面が重なると計算がうまく
》できなくなるため、平面が重ならないようにしないといけません。

 何か。。。そのせいでしょうか。。。
 半球で簡単に瞼を造ったんですが、白目、黒目、虹彩、瞼と顔と、
 ぞれぞれに別の材質が設定されてると問題ないんですが、
 全部、すりガラス材質にした途端、エラーで止まってしまいました。

 で、顔だけ白っぽくして逃げてます。^^;

》まあ、XVLは表示設定でワイヤーフレームや陰線表示ができるので、
》うちの環境では重宝してます(笑)

 出力も速くて、便利です。(^^)