◇-XVL 面削除?-きょうこ(12/29-22:33)No.2885 └ Re:XVL 面削除?-宮田(12/30-11:21)No.2886 └ Re:XVL 面削除?-きょうこ(12/31-20:29)No.2887
2885 | XVL 面削除? | きょうこ URL | 12/29-22:33 |
こんにちは! 次から次ぎへとすみませんが。。。 XVL とても役立っています。 材質に透明度を指定した場合、SHADE のクイックレンダリング では真っ黒になって、判りにくい部分その他、XVL だと 自動的に回ってもくれますし、速くて、分かり易いです。 「わ!葉が萼を突き抜けてる!」なんてのも目立って助かってます。 ただ、XVL にエクスポートする時、「面削除」というオプション が出ますが。。。それにチェックしても、ワイヤーだけになる訳 でも無く。。。意味が判らずにいます。 ご教示願えませんでしょうか? |
2886 | Re:XVL 面削除? | 宮田 URL | 12/30-11:21 |
記事番号2885へのコメント きょうこさん、こんにちは!! >ただ、XVL にエクスポートする時、「面削除」というオプション >が出ますが。。。それにチェックしても、ワイヤーだけになる訳 >でも無く。。。意味が判らずにいます。 これ重複面の削除という意味だと思うのですが‥関係なく表示されますね(^^;。 ポリゴンでは通常、同一の平面上で2つの平面が重なると計算がうまく できなくなるため、平面が重ならないようにしないといけません。 そのために重なっている部分を判定し、重複部分を削除して一つの平面 とします。そのためのオプションだと思うのですが、重なっていても 問題なく表示されちゃいますね。 重複面は不都合を起こしやすいので、通常はチェックを入れておいたほうが 良いと思います。 まあ、XVLは表示設定でワイヤーフレームや陰線表示ができるので、 うちの環境では重宝してます(笑) |
2887 | Re:XVL 面削除? | きょうこ URL | 12/31-20:29 |
記事番号2886へのコメント 宮田さん、こんにちは!! 》重複面は不都合を起こしやすいので、通常はチェックを入れておいたほうが 》良いと思います。 はい、ありがとうございます。 》ポリゴンでは通常、同一の平面上で2つの平面が重なると計算がうまく 》できなくなるため、平面が重ならないようにしないといけません。 何か。。。そのせいでしょうか。。。 半球で簡単に瞼を造ったんですが、白目、黒目、虹彩、瞼と顔と、 ぞれぞれに別の材質が設定されてると問題ないんですが、 全部、すりガラス材質にした途端、エラーで止まってしまいました。 で、顔だけ白っぽくして逃げてます。^^; 》まあ、XVLは表示設定でワイヤーフレームや陰線表示ができるので、 》うちの環境では重宝してます(笑) 出力も速くて、便利です。(^^) |