◇-火の鳥-きょうこ(1/20-14:37)No.1891 └ Re:火の鳥-宮田(1/20-20:14)No.1892 ├ Re:火の鳥-宮田(1/20-22:34)No.1894 └ Re:火の鳥-きょうこ(1/21-13:59)No.1897 ├ Re:火の鳥-宮田(1/21-18:37)No.1899 │ └ Re:火の鳥-きょうこ(1/22-14:42)No.1902 └ Re:火の鳥-宮田(1/22-07:39)No.1900 └ Re:火の鳥-きょうこ(1/22-15:02)No.1903 ├ Re:火の鳥-きょうこ(1/22-16:39)No.1904 └ Re:火の鳥-宮田(1/22-19:12)No.1906 └ Re:火の鳥-きょうこ(1/22-19:41)No.1907 └ Re:火の鳥-宮田(1/23-00:35)No.1909 └ Re:火の鳥-きょうこ(1/23-12:40)No.1910 ├ Re:火の鳥-宮田(1/23-18:53)No.1911 │ └ Re:火の鳥-きょうこ(1/25-16:35)No.1913 │ └ Re:火の鳥-宮田(1/26-12:57)No.1914 │ └ Re:火の鳥-きょうこ(1/26-13:57)No.1915 └ Re:火の鳥-宮田(1/25-00:29)No.1912
1891 | 火の鳥 | きょうこ URL | 1/20-14:37 |
宮田さん、こんにちは! sft でもありがとうございます。 何がしたいんかって。。。火の鳥が作りたいんですぅ。 燃えてる鳥じゃなくて。。。炎を上げる鳥。。。。 一応、ギャラリーに上げました。 Photoshop レタッチですけど。。。 火炎以前に、雰囲気が。。。。イマイチ。。。 青と赤を足すと白でしたっけ。。。。 |
1892 | Re:火の鳥 | 宮田 URL | 1/20-20:14 |
記事番号1891へのコメント きょうこさん、こんにちは!! SFTが休止中みたいなので(笑) 私は製品版のParticleDabceを持っていないので間違ったことを 書いているかもしれませんけど‥ #ParticleDabceはポリンゴンメッシュから放出させることができるので 螺旋系のポリゴンメッシュから放出させれば渦状の煙(テーパー?)を 創ることが可能だと思います。 #単純に曲げるだけであれば、球体から水平に放出させ、重力を強く 設定して上位パートごと傾けるか、「吸込追出」の設定で可能です。 #「吸込追出」の設定を幾つか行うことで、やや不規則な形状を創れる と思います。 #標準のパーティクルでは螺旋形状から放出しても綺麗な形ができません。 これは設定の条件によるかもしれないです‥‥ #Shadeのパーティクル系を使うとき、形状の大きさが結構重要なファクター になると思います。パーティクルの条件設定が同じでも形状の大きさが 異なると違った結果になります。これはパーティクルの設定が絶対距離 によるものだと思いますが、cm単位での形状とm単位での形状では結果が 変わりますので条件設定は形状の大きさによって変えないといけない みたいです。 http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/ptcltes2/ptcltes2.htm |
1894 | Re:火の鳥 | 宮田 URL | 1/20-22:34 |
記事番号1892へのコメント ちと残酷に見えるのでためらったんですけど‥‥(^^;; 炎をまとった身体というのをParticleDanceでやると 前記のページのようになります。 設定をもっとつめないとうまく見えませんけど‥‥ |
1897 | Re:火の鳥 | きょうこ URL | 1/21-13:59 |
記事番号1892へのコメント 宮田さん、こんにちは!! ありがとうございます。 》SFTが休止中みたいなので(笑) 大変ですね。。。折角 pro にしたのにぃ。(T^T) 》#ParticleDabceはポリンゴンメッシュから放出させることができるので この辺が。。。判らないです。。。 ポリゴンメッシュ作って、それを選択して、ParticleDance を 出そうにも、「ParticleDance の設定は出来ません」って。 あ、でも「障害物」としての設定は出来ますね。 》 螺旋系のポリゴンメッシュから放出させれば渦状の煙(テーパー?)を 》 創ることが可能だと思います。 渦状の障害物が有ったら。。。ちょっとやってみますね。 》#単純に曲げるだけであれば、球体から水平に放出させ、重力を強く 》 設定して上位パートごと傾けるか、「吸込追出」の設定で可能です。 これも。。。重力20にしても、さして効果がでなくて。。。 ノイズボールの使い方かなとも思うんですが。。。 SFT休止で yutaka さんのお返事も貰えないし。。。 あ。。。yutakaさんサイトに行ってみようかな。。。 》http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/ptcltes2/ptcltes2.htm どうもありがとうございます。 ん??? これ、バックが青紫で。。。赤くなってますね? 背景が黒なら綺麗に出来るんですが、青いと汚くなって。。。 それでギャラリーのは、Photoshop でスクリーン掛けたんですが。 なるほど。。。ピンク系統だと、周りが黒っぽくならないんですね! 体が燃えてる感じも良く出てますね。。。 ああ。。。私の、羽と尾っぽだけから出てるから、おかしいんですね。 これって。。。赤い人体をずらしてらっしゃいます? 体の周りの赤いのも、ParticleDance ですか? |
1899 | Re:火の鳥 | 宮田 URL | 1/21-18:37 |
記事番号1897へのコメント きょうこさん、こんにちは!! >>#ParticleDabceはポリンゴンメッシュから放出させることができるので > ポリゴンメッシュ作って、それを選択して、ParticleDance を > 出そうにも、「ParticleDance の設定は出来ません」って。 ん〜。これ製品版では変わっているのかな? Ver2.0まではできるんですけど。 > これも。。。重力20にしても、さして効果がでなくて。。。 下でも書きましたが、形状の大きさが重要なファクターになります。 1m立法程度で初速度を下げてやると充分曲がるはずなんですが。 > 背景が黒なら綺麗に出来るんですが、青いと汚くなって。。。 > それでギャラリーのは、Photoshop でスクリーン掛けたんですが。 > なるほど。。。ピンク系統だと、周りが黒っぽくならないんですね! Shade+ParticleDanceのみでそうなりますか?(周りが黒っぽくなること) だとするとちょっとうまくないですね。 出力した画像を他のソフトで画像合成する場合はこれがあります。 これはエフェクタとして描いているので仕方がないんですが、この場合は 主画像の色と補色関係にある色で背景をつくり、合成すると比較的綺麗に 行きます。 > これって。。。赤い人体をずらしてらっしゃいます? > 体の周りの赤いのも、ParticleDance ですか? 周りがParticleDanceです。 設定を煮詰めればもっと人型に近づけられると思いますが、これは綺麗な 人型になっていないですね。 メタボールで人型をつくりポリゴンメッシュ変換してParticleDance設定。 このままだと人型輪郭が判らないので同位置に同形状をコピーしてこちら は通常レンダリングを行っています。つまり、同位置に同形状を置き、 片方にParticleDance設定してるんです。 実際はきょうこさんがやられているように羽根や尾のみに設定した方が 綺麗にできると思います。 |
1902 | Re:火の鳥 | きょうこ URL | 1/22-14:42 |
記事番号1899へのコメント 宮田さん、こんにちは!! 》ん〜。これ製品版では変わっているのかな? 》Ver2.0まではできるんですけど。 2.0 を SHADE R5 に入れてみました。 そうですね。。。やはり製品版になって無くなったように思います。 2.0 の方は、PDFにも書かれてるのに、製品版のマニュアルには 発生源にポリゴンメッシュも使えることが載ってませんし。。。 発生源の球を自由曲線やポリゴンメッシュに変える事は出来ますが、 その途端、ParticleDance 設定が無効になります。 製品版は、パーティクルの様子が動画で出ますから。。。。 その辺が関係してるのかも? ポリゴンメッシュには、障害物の設定が出来るんですが、 どうも。。。そこだけ描かないだけのようで。 (反射はしますが、回り込むまではしないようで?) 》下でも書きましたが、形状の大きさが重要なファクターになります。 ありがとうございます。 重力加速度2000にしたら、曲がりました。@_@;;; 後、横ゆれも10000にしたら、影響が出ました。 凄い数値!^^; 》Shade+ParticleDanceのみでそうなりますか?(周りが黒っぽくなること) はい。 また、合成が下手みたい。。。 SHADE 単体での合成は、綺麗なんですけどね。 MARIMO も、綺麗にしますが。。。Particle Dance は。。。。 まぁ、補色とか色々な設定によっては出来るのかも知れませんが。 http://www.takamiya.com/temp/particledance_gousei.jpg 周りに飛び散るパーティクルは兎も角、固まり部分が。。。 》メタボールで人型をつくりポリゴンメッシュ変換してParticleDance設定。 面倒な事を恐れ入ります。 メタボールから作れば設定出来るかな?とやってみましたが。。。 やはり駄目みたい。 でも。。。GALLERY の火の鳥よりはましなのが出来たかな?と 交換してみましたが。。。((((A^^; なんか。。。まだ惚けてる。。。 でも、前述の理由で、くっきり出来なくて。。。 Photoshop スクリーンとオーバーレイで重ねてますから、 炎を濃くすると、周りが暗くなりすぎるんですよね。。。 |
1900 | Re:火の鳥 | 宮田 URL | 1/22-07:39 |
記事番号1897へのコメント きょうこさん、こんにちは!! > これも。。。重力20にしても、さして効果がでなくて。。。 結論から言うと多分、放出力が大きすぎるんだと思います 重力加速度は理想状態で下方向へどのくらい動くかを示すものです。 具体的に書くと y = v1*t + 0.5*g*t^2 (v1:初速度、y:移動距離メートル、g:重力加速度、t:時間秒) ってなります(^^; これが下方向への移動距離なんですが、手にもったボールを落とすと 初速度は0なのでt秒後はy1 = 0.5*g*t^2 m落ちます。 んで、 > 放出力 800 > 重力加速度 20 > フライングフレーム数200 これを単純に考えてみます。 放出力800m/secで重力加速度(g)が20m/sec^2ですので 1秒後に800m進み10m下方向へ曲がります。 これ、角度としては6度程度なので、ほとんど曲がっている ようには見えないと思います。 フライングフレーム数200なので約6.7秒後ですから、5.3Km進んで 449m落ちます。ほぼ直線です‥‥すごい大きいし(笑) つまり、放出力が強すぎるんですね。 放出力を10程度に抑えるか、重力加速度を1600まで上げるか(をぃ) で曲がると思いますよ。 ただしこの時、この影響範囲(形状の大きさ)が画面に描かれて いないと意味がないので放出力800で重力加速度1600だと800m四方 以上の大きさの形状にしないとだめだと思います。 |
1903 | Re:火の鳥 | きょうこ URL | 1/22-15:02 |
記事番号1900へのコメント 宮田さん、こんにちは!! 》放出力800m/secで重力加速度(g)が20m/sec^2ですので 》1秒後に800m進み10m下方向へ曲がります。 》これ、角度としては6度程度なので、ほとんど曲がっている 》ようには見えないと思います。 ああ。。。そういう意味なんですか。^^; 》フライングフレーム数200なので約6.7秒後ですから、5.3Km進んで 》449m落ちます。ほぼ直線です‥‥すごい大きいし(笑) (^▽^;; 800は。。。デフォルトの数値だったような。。。 後は、鳥と炎の大きさだけで、色々数値を変えました。 鳥の大きさは。。。人間位なんですが。。。 そんなに放出数が大きいわりに。。。炎の大きさがこの程度 というのが。。。理解出来なかったりします。^^;;; 》ただしこの時、この影響範囲(形状の大きさ)が画面に描かれて 》いないと意味がないので放出力800で重力加速度1600だと800m四方 》以上の大きさの形状にしないとだめだと思います。 影響範囲。。。発生源の球が小さい(直径80cm位)から。。。 それで平行風も巧く出来ないのかしら? 放出力を。。。えと、1?え? 色々やってみますね。 ありがとうございます。 |
1904 | Re:火の鳥 | きょうこ URL | 1/22-16:39 |
記事番号1903へのコメント 》 放出力を。。。えと、1?え? 》 色々やってみますね。 理由。。。判らないんですけど。。。 全長1.5mの鳥に対して、放出力500以上でないと、 火の粉が出ないようです? しかし、鳥が。。。。巧く出来な〜い。(T^T) |
1906 | Re:火の鳥 | 宮田 | 1/22-19:12 |
記事番号1903へのコメント きょうこさん、こんにちは!! パーティクルの生存時間のためではないかと思うのですけど‥‥ > 全長1.5mの鳥に対して、放出力500以上でないと、 炎の大きさを2mぐらいと仮定してみます(大きい?)。 放出力(初速度)を800mとすると0.0025秒で到達します。 コマ数にすると0.075コマです。 これをすぎるとパーテクルはどんどん遠くに飛んでいってしまい、 逆に形状の近くでは薄くなってしまっているのではないかと思います。 更に大きくした場合、あらたなパーティクルが再度形状の近くに 現れているのではないでしょうか。 試しに 放出力:2 (1秒後に2m位置まで) 重力加速度:ー1 (曲げの強さ。上へ「落ちる」) フライングフレーム:30 (1秒後) 粒子直径:100〜500 (粒子を大きくしないと薄くなります) 密度:5 (これも濃くするため) 程度で設定してみるとどうなりますか? |
1907 | Re:火の鳥 | きょうこ URL | 1/22-19:41 |
記事番号1906へのコメント 宮田さん、こんにちは!! 》これをすぎるとパーテクルはどんどん遠くに飛んでいってしまい、 》逆に形状の近くでは薄くなってしまっているのではないかと思います。 》更に大きくした場合、あらたなパーティクルが再度形状の近くに 》現れているのではないでしょうか。 さて。。。理解出来ずにおります。^^; 》放出力:2 (1秒後に2m位置まで) 》重力加速度:ー1 (曲げの強さ。上へ「落ちる」) 上へ落ちる。。。なんて出来るんですねぇ。。。 》フライングフレーム:30 (1秒後) 》粒子直径:100〜500 (粒子を大きくしないと薄くなります) 》密度:5 (これも濃くするため) 》程度で設定してみるとどうなりますか? 密度。。。の設定が判りませんが。。。 http://www.takamiya.com/shade/particle_dance/honoo.html ピンクのマリモ状態になります。。。 |
1909 | Re:火の鳥 | 宮田 URL | 1/23-00:35 |
記事番号1907へのコメント きょうこさん、こんにちは!! > これをすぎるとパーテクルはどんどん遠くに飛んでいってしまい、 > 逆に形状の近くでは薄くなってしまっているのではないかと思います。 パーティクルの塊が画面の外に描かれているんではないかということです。 ばらまかれた味塩のごく一部をルーペで見ているイメージです。 (って‥なにそれ? (^^;;; ) 30度の角度でなぜピンクのマリモになるのか不明なんですけど パラメータの生存フレーム数を30以上に変えても変化ないですか? あと、これは粒子が大きすぎるかもしれませんね。密度が濃すぎるかも。 一番最後の絵(放出力 100)が一番良いんですよね。 倍率の意味が判らないんですが、上の放出力50の2倍の高さに なってるはずだと思うんですけど。 このパターンで高さと密度を変えればそれらしくなるので、 フライングフレーム数をあげ(90ぐらい。3倍の大きさになると思います)、 生存フレーム数を90以上にすれば大きくなりませんか? 最後の説明文は私が前に書いたものと同じだと思います。 ちと判別できないんですが、g*t^3になってます? とすると説明の誤記のような気がします。 g*t^2がy軸方向の位置です。 |
1910 | Re:火の鳥 | きょうこ URL | 1/23-12:40 |
記事番号1909へのコメント 宮田さん、こんにちは!! 》パーティクルの塊が画面の外に描かれているんではないかということです。 》ばらまかれた味塩のごく一部をルーペで見ているイメージです。 カメラ範囲を広げてみましたが。。。それは無いようです。 ばらまかれた塩状態にするには、横揺れの数値を放出力より大きくすると ばらまけるようです。 》30度の角度でなぜピンクのマリモになるのか不明なんですけど 》パラメータの生存フレーム数を30以上に変えても変化ないですか? 》あと、これは粒子が大きすぎるかもしれませんね。密度が濃すぎるかも。 生存フレーム数を100にすると、マリモの中に火炎が立ち、 それが炎に見えるようになります。 但し、10mm*10mm のマス目でやっと見えるほど小さいですが。 http://www.takamiya.com/shade/particle_dance/pd_settei06.jpg 発生時の粒子サイズを1〜5にすれば、放出力を10にしても、 1cm*1cmのマス目で見た時、小さい炎状になるようです。 http://www.takamiya.com/shade/particle_dance/pd_settei07.jpg この放出力だけは、新たにウィンドウを広げたら、必ず800に 戻っています。他は、更新したら、その数値を表示しますが。 》一番最後の絵(放出力 100)が一番良いんですよね。 》倍率の意味が判らないんですが、上の放出力50の2倍の高さに 》なってるはずだと思うんですけど。 ------------プレビュー画面の説明より------------ ボタンを押すと、パーティクルのアニメーションを表示します。 (ここでのアニメーションは、1秒あたり約30フレームで、 画面の更新は100ミリ秒毎となっています。)再生中にボタンを 押すとアニメーションを停止します。 ・ [倍率]ポップアップメニュー プレビュー画面での水平面(黄色のグリッド)の1マスのサイズを [10mm×10mm]/[40mm×40mm]/[100mm×100mm]/[200mm×200mm] [400mm×400mm]/[800mm×800mm]から選択します。 ---------------------------------------------------------------- 》ちと判別できないんですが、g*t^3になってます? 》とすると説明の誤記のような気がします。 》g*t^2がy軸方向の位置です。 y=y0+v0y*t−0.5*g+t^2。。。 ではないかと思いますが。。。3では無いと断言も出来ない感じです。 (ヘルプに画像を貼り付けてありますから。。。) 放出力って。。。 ---------------------------------------------------------- ・ [放出力(m/sec)]テキストボックス プレビューにおける、パーティクルが発生源から出現する時の初速度 (放出力)を指定します。 ---------------------------------------------------------- つまりは。。。「勢い」だけではないのでしょうか? 800だから800飛ぶ訳では無くて? でも、確かに、重力加速度は、2000とかで曲がりましたから、 関係するのでしょうけど。。。 尚、発生源の球の大きさを変えてみましたが、関係ないようです? |
1911 | Re:火の鳥 | 宮田 URL | 1/23-18:53 |
記事番号1910へのコメント きょうこさん、こんにちは!! > 生存フレーム数を100にすると、マリモの中に火炎が立ち、 状況によっては放出パーティクル数が少ないと球形になることが あるみたいですね。 > プレビュー画面での水平面(黄色のグリッド)の1マスのサイズを > [10mm×10mm]/[40mm×40mm]/[100mm×100mm]/[200mm×200mm] > [400mm×400mm]/[800mm×800mm]から選択します。 このPaticleDanceのグリッドとShade上での実際のスケールとの違いが 判りませんが、これだと1cmしか飛んでいないですね。 このときのフライングフレーム数は30でしょうか? 30だとすると約3秒後に1cmなので初速が3mm/sec‥‥ あ、これが初期状態かな。アニメさせると急激に大きくなりますか? > 放出力って。。。 > つまりは。。。「勢い」だけではないのでしょうか? > 800だから800飛ぶ訳では無くて? ヘルプにも書いてあるようですが、これは初速度を示しています。 「毎秒何メートル進むか?」でこれは終生変わりません(^^; (飛ぶ距離は「生存フレーム数」で規定します) つまり、800であれば1秒後に800mの位置にいて、2秒後には 1600m、3秒後には2400m‥‥以下続くとなります。 秒間30フレームですので、30フレームでは横方向へ800mの 大きさの空間へ飛んでいるわけです(実際は重力との合成になりますけど) 全て描こうとすると1辺800m以上の空間にしなければならないので この空間に人(2mとしても)を配置しても見えないです。 このままだとどんどん大きくなってしまうので、「生存フレーム数」を 設定して、このフレームに達したパーティクルは消滅させるようにします。 設定は30ですので800m進んだら消えることになります。 しかし、初期設定の800は大きすぎるような気がするんですけど。 風景に使うことを前提にしているのかな。 |
1913 | Re:火の鳥 | きょうこ URL | 1/25-16:35 |
記事番号1911へのコメント 宮田さん、こんにちは!! 色々とご丁寧にありがとうございます。 》このPaticleDanceのグリッドとShade上での実際のスケールとの違いが 》判りませんが、これだと1cmしか飛んでいないですね。 》このときのフライングフレーム数は30でしょうか? 100でも、レンダリング結果は似たようなものです。 マリモに被われますから。 》30だとすると約3秒後に1cmなので初速が3mm/sec‥‥ 》あ、これが初期状態かな。アニメさせると急激に大きくなりますか? はい。 》秒間30フレームですので、30フレームでは横方向へ800mの 》大きさの空間へ飛んでいるわけです(実際は重力との合成になりますけど) 》全て描こうとすると1辺800m以上の空間にしなければならないので 》この空間に人(2mとしても)を配置しても見えないです。 ああ。。。拡散し過ぎて見えない。。。 でも。。。マリモ状態の横は、急に何も無くなるようですが。。。 寿命を200とか300とかにと大きくしても。 》しかし、初期設定の800は大きすぎるような気がするんですけど。 》風景に使うことを前提にしているのかな。 放出力って。。。800mでなく、800mmの間違いとか?^^; でも、重力が1000以上で変わる所から考えると、やはり 放出力の単位は「m」なんでしょうか。。。 |
1914 | Re:火の鳥 | 宮田 URL | 1/26-12:57 |
記事番号1913へのコメント きょうこさん、こんにちは!! >> あ、これが初期状態かな。アニメさせると急激に大きくなりますか? > はい とすると0時間で0ではないんですね。 でも変ですね。フライングフレーム数の設定がしてあれば中間状態が 描けるはずなんですが‥ > 放出力って。。。800mでなく、800mmの間違いとか?^^; > でも、重力が1000以上で変わる所から考えると、やはり 実は、私もそう考えました(笑) mmでなくてcmなんですけど。 重力は通常9.8m/sec2と書かれるんですが、これは特例として980cm/sec2と 書いても良いことになっています。 「同じじゃないか」と言われると思いますけど、単位の規約でmを使う ことになっているんです。長さ(距離)はmm、m、kmで表し、 cmというのは特殊な場合を除いて使わないんです。 この単位系でいくと800cmの初速度で合うかな?と思ったんですが、 こちらは通常mを使いますのでちょっとちぐはぐになってしまいますね(^^; |
1915 | Re:火の鳥 | きょうこ URL | 1/26-13:57 |
記事番号1914へのコメント 宮田さん、こんにちは!! 》>> あ、これが初期状態かな。アニメさせると急激に大きくなりますか? 》> はい 》とすると0時間で0ではないんですね。 》でも変ですね。フライングフレーム数の設定がしてあれば中間状態が 》描けるはずなんですが‥ 言い方が悪かったかも知れません。 コマが飛んだ感じに いきなり大きくなるというのでなく、 普通、ボァーと急に火が燃え立つ感じで大きくなります。 でもマリモ状態の時は、大きくなれないという感じで止まります。 》cmというのは特殊な場合を除いて使わないんです。 そう言えば、cmって見ないですね。 》この単位系でいくと800cmの初速度で合うかな?と思ったんですが、 》こちらは通常mを使いますのでちょっとちぐはぐになってしまいますね(^^; 単位の名前の問題だけだったら。。。mとmmの換算。。。 間違われる訳ないでしょうけど。。。うっかりと? ということは無いです?^^;; |
1912 | Re:火の鳥 | 宮田 URL | 1/25-00:29 |
記事番号1910へのコメント きょうこさん、こんにちは!! 初等物理の話題(笑) 以前に作ったHTML文書「水平に投げられたボール」というのを ちょっと書き変えて下記に置いておきます。 重力によってなぜ曲がるか?の説明です。 興味がある方は読んでみてください。 数式を無視して絵を見るだけでも雰囲気は判るんではないかと思います。 http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/Gravity/Gravity.htm |